💻 SECTION 02

프로그래밍

Programming

확장 가능한 아키텍처, 게임 수학, 메모리 관리, 비동기 처리 등 실전 프로그래밍 기법을 다룹니다.

총 93편의 가이드7개의 챕터

시스템 아키텍처 & 패턴

22편
intermediate

Unity 보이스챗 오디오 Ducking 구현하기: BGM·SFX를 자연스럽게 제어하는 상태 머신

Unity AudioMixer와 C# 상태 머신을 활용해 보이스챗 입력 시 BGM과 효과음을 자연스럽게 감쇠(Ducking)시키는 방법을 다룹니다. VAD 임계값, Attack·Release, Hold 시간을 적용해 음성 전달력과 몰입감을 함께 확보합니다.

advanced

게임 서버 무점검 패치 아키텍처: 블루/그린 배포와 커넥션 드레이닝(Connection Draining) 완벽 가이드

스테이트풀 게임 서버와 API 게이트웨이 환경에서 무중단 패치를 구현하는 블루/그린 배포 전략과 안전한 세션 마이그레이션을 위한 커넥션 드레이닝 아키텍처 및 구현 코드를 다룹니다.

advanced

게임 계정 인증 및 토큰 갱신: OAuth 2.0과 Stateless JWT 보안 아키텍처

대규모 게임 백엔드 환경에서 분산 서버 부하를 최소화하면서 안전하게 계정을 인증하고 토큰을 갱신하는 OAuth 2.0 및 Stateless JWT 아키텍처와 Refresh Token Rotation 설계법을 다룹니다.

intermediate

Unity C# Command 패턴으로 격투 게임 선입력(Input Buffer) 시스템 구현하기

격투·액션 게임에서 입력이 씹히는 문제를 Command 패턴 기반 Input Buffer로 해결합니다. Unity C# 예제와 우선순위, 유효 시간, 상태 전환 처리까지 단계별로 구현합니다.

intermediate

Unity VContainer·Zenject로 UI View와 Controller를 완전 분리하는 방법

Unity에서 VContainer·Zenject 의존성 주입으로 UI View의 버튼·텍스트 참조와 Controller의 게임 로직을 분리한다. 테스트 가능한 구조, 프리팹 등록, 이벤트 구독 해제까지 C# 예제로 정리한다.

intermediate

Unity 상태 패턴으로 구현하는 캐릭터 공중 컨트롤과 콤보 시스템

Unity C# 상태 패턴으로 점프·낙하·공중 공격을 분리하고 입력 버퍼와 캔슬 윈도우를 결합해 조작감 좋은 캐릭터 공중 컨트롤 및 콤보 시스템을 구현하는 방법을 설명합니다.

intermediate

Unity FSM 노드 비주얼화: 커스텀 인스펙터 에디터 툴 구현 가이드

Unity C#에서 FSM 상태와 전이 정보를 커스텀 인스펙터에 노드 형태로 시각화하는 방법을 다룹니다. SerializedProperty 기반 편집, 전이 검증, Undo 대응, 성능 고려까지 실용적인 구현 절차를 정리합니다.

advanced

Godot 4 이중 점프와 벽 타기: 노드 아키텍처로 안정적으로 구현하는 방법

Godot Engine 4의 CharacterBody2D와 노드 기반 구조로 이중 점프, 벽 미끄러짐, 벽 점프를 구현합니다. 충돌 순서, 벽 법선, 점프 횟수, 코요테 타임과 입력 버퍼까지 실전 GDScript 코드로 정리합니다.

intermediate

Event Bus로 UI와 게임 로직을 분리하는 설계

UI가 게임 상태를 직접 조작하지 않도록 Event Bus를 사이에 두는 방법을 정리합니다. Unity C# 예제로 이벤트 정의, 구독 관리, 테스트 경계까지 살펴봅니다.

intermediate

Unity VContainer·Zenject로 UI와 코어 로직 의존성 분리하는 법

Unity에서 VContainer 또는 Zenject를 활용해 UI가 게임 규칙을 직접 호출하는 결합을 끊고 Presenter와 코어 서비스로 의존성을 분리하는 실전 구조를 코드와 등록 규칙으로 설명합니다.

intermediate

Unity FSM과 커스텀 트리로 구현하는 보스 AI 2·3단계 페이즈 전환 로직

Unity C#에서 FSM과 커스텀 행동 트리를 결합해 보스 AI의 2·3단계 페이즈 전환을 구현한다. 체력 임계값, 전환 잠금, 패턴 가중치, 애니메이션 완료 신호를 분리해 중복 전환과 상태 충돌을 막는 실전 구조를 정리한다.

advanced

게임 아키텍처 관점에서 보는 ECS 전환기

ECS는 모든 게임에 적용할 만능 해법이 아니라 데이터 접근 방식과 변경 비용을 다시 설계하는 선택이다. 객체 중심 구조에서 ECS로 옮길 때 판단 기준과 점진적 전환 방법을 정리한다.

intermediate

의존성 주입으로 결합도 낮은 게임플레이 코드 만들기

의존성 주입의 핵심 원리와 게임 코드에서의 적용 방법을 C# 예제로 정리합니다. 직접 생성과 전역 접근을 줄여 테스트와 교체가 쉬운 구조를 만들어 봅니다.

intermediate

FSM 기반 보스 AI 행동 패턴과 페이즈 전환 로직

보스 AI를 유한 상태 기계(FSM)로 설계하고 체력·전투 상황에 따른 페이즈 전환을 안정적으로 구현하는 방법을 정리합니다.

intermediate

Command 패턴으로 만드는 인게임 입력 버퍼 시스템

격투 게임이나 액션 게임에서 입력이 조금 빨라도 기술이 자연스럽게 이어지도록 하는 Command 기반 입력 버퍼 시스템을 설계합니다. Unity와 Unreal에서도 옮겨 쓸 수 있는 C++ 중심 구조와 구현 시 주의점을 함께 정리합니다.

intermediate

Command 패턴으로 게임 내 되돌리기(Undo) 기능 만들기

게임 플레이 중 발생한 변경을 Command 객체로 기록하면 되돌리기와 다시 실행을 일관된 방식으로 구현할 수 있다. C++ 예제로 Undo/Redo 스택과 실패 처리, 복합 명령 설계 시 주의점을 정리한다.

intermediate

ECS(Entity Component System) 패러다임으로의 사고 전환기

객체 중심 설계에 익숙한 개발자가 ECS로 문제를 다시 나누는 과정과 작은 게임 기능부터 안전하게 적용하는 방법을 정리한다.

intermediate

보스 페이즈 제어기: HP 백분율과 타이머로 몬스터 패턴 전환하기

보스의 HP 임계값과 페이즈 경과 시간을 함께 사용해 패턴을 안정적으로 전환하는 제어기 설계를 다룹니다. 우선순위, 전환 규칙, Unity C# 예제와 테스트 관점을 중심으로 설명합니다.

intermediate

입력 시스템 중앙화: 키보드·마우스와 패드 입력을 유연하게 전환하는 구조 설계

게임 개발 시 키보드·마우스와 게임패드 입력을 추상화하고 입력 기기 전환에 따라 조작 안내 UI를 자동으로 연동하는 중앙화 입력 아키텍처를 소개합니다.

intermediate

이벤트 버스로 Unity UI와 C# 게임 로직 분리하기

UI가 게임 로직을 직접 호출하지 않도록 Event Bus를 두고 발행자와 구독자를 느슨하게 연결하는 방법을 정리한다. Unity C# 예제와 함께 구독 해제, 이벤트 설계, 테스트 시 주의점을 살펴본다.

intermediate

상태 패턴으로 플레이어 FSM을 깔끔하게 설계하는 방법

대기·이동·점프·낙하 로직을 상태 객체로 분리해 기능이 늘어나도 수정하기 쉬운 플레이어 FSM을 만든다. Unity 6과 C#을 기준으로 상태 전이, 입력 수집, 물리 처리, 애니메이션 연동의 책임을 나눠 본다.

intermediate

Godot 상태 머신 설계: 캐릭터 상태를 안전하게 분리하는 방법

Godot 4에서 Node 기반 유한 상태 머신을 설계하고 이동, 점프, 낙하 상태를 구현한다. 상태 전환 규칙과 입력·물리 처리의 책임을 분리하는 실용적인 구조를 살펴본다.

게임플레이 로직

13편
intermediate

게임 채팅 IME 조합 입력 처리: 한글·일본어 입력 중 Enter 키와 커서 충돌 방지 가이드

게임 채팅 UI에서 한글·일본어(CJK) IME 조합 중 발생하는 Enter 키 조기 전송과 커서 튐 현상의 원인을 분석하고 Unity와 Unreal Engine에서 조합 상태를 감지하여 입력을 제어하는 실무 해결책을 제공합니다.

intermediate

Alt+Tab 이후 마우스 캡처가 풀리는 PC 게임 문제: 커서 잠금 상태를 안정적으로 복원하는 패턴

PC 게임에서 Alt+Tab으로 포커스를 잃었다가 돌아올 때 마우스 커서 잠금과 입력 모드를 안정적으로 복원하는 방법을 OS, Unity, Unreal Engine 관점에서 정리합니다.

intermediate

120Hz·144Hz 가변 주사율 환경에서 입력 지연(Input Latency)을 극소화하는 프레임 루프 설계법

120Hz·144Hz 고주사율 및 VRR(G-Sync/FreeSync) 환경에서 발생하는 입력 지연의 구조적 원인을 분석하고 Late Polling과 프레임 페이싱을 결합한 최적의 게임 클라이언트 루프 설계 기법을 상세히 정리합니다.

intermediate

AI 기반 입력 버퍼 시뮬레이션으로 대전 격투 콤보 프레임 무결성 자동 검증

Unity와 C#으로 입력 버퍼를 프레임 단위로 재현하고 AI가 생성한 타이밍·취소·지연 시나리오를 검증하는 방법을 설명합니다. 콤보 윈도우와 판정 오류를 자동으로 찾는 실전 설계를 다룹니다.

intermediate

Unity UI Toolkit 반응형 툴팁과 인벤토리 슬롯 시스템 구현

Unity UI Toolkit으로 화면 경계에 맞춰 위치를 보정하는 반응형 툴팁과 재사용 가능한 인벤토리 슬롯을 구현하는 실전 설계를 정리합니다.

intermediate

Unity Input System Action Map으로 키보드·게임패드 동적 바인딩과 핫플러깅 구현하기

Unity Input System의 Action Map과 Control Scheme을 이용해 키보드·게임패드 입력을 동적으로 전환하고 장치 연결·해제 시 UI와 게임플레이를 안전하게 갱신하는 구현 방법을 정리합니다.

intermediate

플랫폼 게임의 조작감을 살리는 Jump Buffer와 Coyote Time

점프 입력과 접지 판정을 짧은 시간 동안 보존해 플랫폼 게임의 답답함을 줄이는 방법을 정리합니다. Unity C# 예제로 타이머 기반 구현과 흔한 오류를 함께 설명합니다.

intermediate

Unity UI Toolkit으로 만드는 반응형 인벤토리와 툴팁 UI

UI Toolkit의 UXML·USS·C# 이벤트 시스템을 이용해 화면 크기에 대응하는 인벤토리 그리드와 재사용 가능한 툴팁을 구현합니다. 레이아웃 설계부터 데이터 바인딩과 입력 처리까지 실전 구조로 정리합니다.

intermediate

Input System Package로 구현하는 멀티플랫폼 Cross-Control

Unity Input System Package의 액션 중심 구조로 키보드, 게임패드, 터치 입력을 하나의 이동 제어로 묶는 방법을 정리합니다. 온스크린 컨트롤과 제어 방식 전환 시 주의할 점까지 실용적으로 다룹니다.

intermediate

Command 패턴과 입력 버퍼(Input Buffer)로 구현하는 매끄러운 액션 게임 조작감

액션 게임에서 플레이어의 콤보 스킬 입력 누락을 방지하고 정교한 조작감을 제공하기 위해 Command 패턴 기반의 입력 버퍼(Input Buffer) 시스템을 구축하는 방법을 살펴봅니다.

intermediate

Input System 패키지 전환 후 입력 제어 중앙화하기

Unity Input System으로 옮긴 뒤 입력 처리가 여러 스크립트에 흩어지는 문제를 줄이는 방법을 정리한다. 입력 수집과 게임 규칙 적용을 분리해 재바인딩, UI 전환, 플레이어 교체에 대응하기 쉬운 구조를 만든다.

intermediate

Unity UI Toolkit을 활용한 반응형 인벤토리 툴팁 및 아이템 비교 UI 구축

Unity UI Toolkit의 Flexbox 레이아웃과 이벤트 시스템을 활용해 화면 이탈을 방지하는 반응형 툴팁과 장착 아이템 수치 비교 UI를 구현하는 방법을 다룹니다.

intermediate

무기 궤적 및 트레일 연출과 프레임 기반 궤적 히트박스 연산

근접 공격의 시각적 궤적 연출 원리와 프레임 저하 환경에서도 정밀한 판정을 유지하는 궤적 히트박스 연산 기법을 다룹니다.

게임 수학 & 물리

10편
intermediate

타격 판정 기획: 스킬 영역(AoE) 레이캐스트 히트박스와 피격박스의 명확한 판정 분리

공격 영역과 피해 수신 영역을 구분하고 광역 스킬의 거리·각도·장애물 검사를 연결하는 설계안을 다룹니다. Unity 예제의 중심점 판정과 트리거·레이캐스트 전제도 설명합니다.

intermediate

Unity Procedural Mesh Generation으로 로프·끈 물리 구현하기: Verlet 제약과 메시 렌더링

Unity C#에서 Verlet Integration과 거리 제약으로 로프·끈 물리를 구현하고 Procedural Mesh Generation으로 부드러운 튜브 메시를 생성하는 방법을 단계별로 설명합니다.

intermediate

Unity 레이캐스트로 Hitbox·Hurtbox 판정을 프레임 단위로 검증하는 방법

Unity C#에서 공격 Hitbox와 피격 Hurtbox의 레이캐스트 결과를 프레임별로 수집·비교하는 검증 프레임워크를 설계한다. 누락 타격, 중복 피격, 애니메이션 동기화 오류를 재현 가능한 로그와 테스트로 빠르게 찾는다.

intermediate

Unity에서 AI 기반 2D 애니메이션 자동 보간 프레임워크 구현하기

Unity 2D 게임에서 낮은 시뮬레이션 프레임을 AI 프레임 보간으로 보완하는 방법을 다룬다. Optical Flow, 가림 마스크, RenderTexture 이중 버퍼와 C# 렌더링 루프를 이용해 부드러운 애니메이션을 구현한다.

intermediate

스파이더맨처럼 느껴지는 밧줄: 그래플링 훅 물리학 기획

그래플링 훅의 핵심은 플레이어를 훅으로 곧장 끌어당기는 것이 아니라 밧줄 길이 제약 아래에서 접선 방향 속도를 유지하게 만드는 데 있다. 구현 가능한 물리 모델과 Unity 기준 코드 구조를 정리한다.

intermediate

Raycast와 Hitbox로 구성하는 격투·액션 판정 시스템

공격 판정과 피격 판정을 분리하고 Raycast와 Hitbox를 상황에 맞게 조합하는 방법을 정리합니다. Unity C# 예제로 중복 타격 방지와 공격 단계별 판정 관리까지 다룹니다.

intermediate

커스텀 게임 물리 엔진의 오차와 한계: 어디까지 제어할 수 있는가

게임 물리 엔진을 직접 구현할 때 마주치는 수치 오차, 충돌 안정성, 결정성 문제를 실용적인 관점에서 정리한다. 완벽한 시뮬레이션보다 게임에 필요한 일관성과 디버깅 가능성을 설계하는 방법을 살펴본다.

intermediate

게임 물리엔진 커스텀: 충돌 판정 Raycast 처리 노하우

Raycast를 직접 구현하거나 엔진 API 위에서 안정적으로 사용할 때 필요한 교차 판정, 수치 오차 대응, 필터링과 후처리 원칙을 정리한다.

intermediate

AI 생성 이미지를 게임 에셋으로 다듬는 픽셀화·벡터화 워크플로우

AI로 만든 원본 이미지를 게임에 바로 넣기 전에 정리해야 할 기준과 픽셀 아트·벡터 에셋으로 변환하는 실전 흐름을 다룬다. Unity 임포트 설정, 품질 점검, 자동화의 한계도 함께 정리한다.

intermediate

게임 수학의 골칫거리 - 쿼터니언(Quaternion) 쉽게 이해하기

오일러 각의 한계인 짐벌 락(Gimbal Lock) 현상을 해결하기 위해 게임 엔진에서 사용되는 쿼터니언(사원수)의 개념을 직관적으로 설명합니다.

메모리 & 자료구조

2편

비동기 & 멀티스레딩

9편
intermediate

비동기 리소스 로딩: Async/Await 기반으로 던전 층간 이동 시 로딩 스터터링 없애기

던전 탐험 게임에서 층간 이동 시 발생하는 프레임 드롭과 스터터링의 원인을 분석하고 C# Async/Await 및 타임 슬라이싱 기법을 활용해 끊김 없는 로딩 파이프라인을 구축하는 방법을 소개합니다.

intermediate

Unity C#과 UniTask로 대규모 LLM API 요청과 GC 줄이기

Unity 클라이언트에 LLM API 요청이 몰릴 때 생기는 동시성 폭주, 프레임 드롭, GC 스파이크를 살펴봅니다. UniTask 기반 동시성 제한과 취소, 버퍼 재사용으로 요청 흐름을 안정화하는 방법을 정리합니다.

intermediate

Unity C#에서 Local LLM(Ollama·LM Studio) API를 비동기 스트리밍으로 연동하는 방법

Unity C# 클라이언트에서 Ollama와 LM Studio의 로컬 LLM API를 통합하고 HttpClient·CancellationToken·청크 파싱으로 UI 텍스트를 끊김 없이 비동기 스트리밍하는 구현 방법을 정리합니다.

intermediate

Unity UniTask와 C# Async/Await으로 대기 시간·애니메이션 프레임 제어하기

Unity에서 UniTask와 C# Async/Await을 사용해 게임 시간을 기준으로 안전하게 대기하고 Animator 상태와 프레임 타이밍을 제어하는 실전 패턴을 정리합니다.

intermediate

Unity Addressables 비동기 에셋 번들 다운로드와 프로그레스 바 구현 방법

Unity Addressables에서 원격 에셋 번들을 비동기로 다운로드하고 실제 다운로드 바이트 기준으로 UI 프로그레스 바와 상태 문구를 안정적으로 제어하는 C# 구현 방법을 정리합니다.

intermediate

C# Async/Await로 대규모 LLM API 병목과 GC를 줄이는 실전 패턴

C# Async/Await 기반 LLM API 대량 호출에서 스레드 고갈, 무제한 동시성, 문자열·JSON 할당으로 생기는 병목을 진단하고 SemaphoreSlim, 재시도, 스트리밍, 풀링으로 안정화하는 방법을 정리합니다.

intermediate

Async Resource Loading으로 로딩 화면 스터터링 줄이기

로딩 화면이 멈추는 원인을 CPU·메인 스레드·메모리 관점에서 정리하고 비동기 리소스 로딩을 화면 전환에 안전하게 적용하는 방법을 설명합니다.

intermediate

Unity Async Resource Loading으로 씬 전환 스터터링 해결하기

Unity 씬 전환에서 발생하는 프레임 드롭과 입력 멈춤은 메인 스레드의 동기 로딩이 원인인 경우가 많습니다. Addressables와 LoadSceneAsync를 이용해 리소스 로딩, 활성화, 해제를 분리하는 실전 구조와 프로파일링 기준을 정리합니다.

intermediate

C# Async/Await을 활용한 비동기 리소스 로딩 모범 사례

게임 플레이를 멈추지 않으면서 리소스를 안전하게 불러오기 위한 C# async/await 설계 원칙을 정리한다. Unity의 비동기 작업을 Task로 다루는 방법과 취소, 오류, 중복 요청 관리까지 살펴본다.

데이터 저장 & 직렬화

8편
intermediate

콘솔 저장 공간 부족 시 패치·세이브·스크린샷 실패 메시지 검증 가이드

콘솔 저장 공간이 부족할 때 패치 설치, 세이브 기록, 스크린샷 캡처가 어떻게 실패하는지 검증하는 QA 절차와 오류 메시지 설계 기준을 정리합니다.

intermediate

출시 전 체험판 세이브 데이터로 정식판 구매 가능성 세그먼트 설계하기

체험판 세이브 데이터에서 진행도, 재방문, 기능 사용, 이탈 지점을 추출해 정식판 구매 가능성을 세그먼트로 나누는 방법과 Steam 출시 전 마케팅 전략을 정리합니다.

intermediate

LLM JSON Output Parser로 Unity C# 인게임 데이터 직렬화와 예외 처리 구현하기

LLM 응답 JSON을 Unity C# 인게임 데이터로 안전하게 변환하는 방법을 다룹니다. 스키마 검증, JSON 역직렬화, 재시도 정책, 예외 분류와 폴백까지 실전 코드로 정리합니다.

intermediate

Cheat Engine 메모리 변조 대비: 인게임 핵심 변수 암호화·무결성 검증 설계

Cheat Engine으로 체력·재화·쿨다운이 변조되는 원리와 한계를 정리하고 Unity C# 환경에서 서버 권한·무결성 검증·탐지 로그를 조합해 핵심 변수를 보호하는 테스트 절차를 소개합니다.

intermediate

Unity SaveData JSON 직렬화와 AES-256 암호화 세이브 시스템 구현

Unity C#에서 SaveData를 JSON으로 직렬화하고 AES-256-CBC와 HMAC-SHA256으로 암호화·무결성 검증하는 세이브 시스템을 구현한다. 키 파생, 원자적 파일 저장, 변조 대응과 클라이언트 보안 한계까지 정리한다.

intermediate

게임 개발 소스코드 보안과 세이브 파일 변조 방지의 경계

클라이언트 게임에서 지켜야 할 정보와 신뢰할 수 없는 데이터를 구분하고 세이브 파일 변조를 줄이는 실용적인 설계 원칙을 정리한다.

intermediate

게임 데이터 저장(Save/Load)과 데이터 암호화 메커니즘

세이브 데이터의 구조를 설계하고 저장·복구 과정에서 오류, 조작, 버전 변경에 대응하는 방법을 정리한다. 암호화와 무결성 검증의 역할, 로컬 클라이언트 환경의 한계도 함께 살펴본다.

intermediate

JSON vs Protocol Buffers: 게임 데이터 직렬화 속도 비교

JSON과 Protocol Buffers의 속도 차이를 단순 수치가 아닌 게임의 데이터 흐름과 병목 위치를 기준으로 살펴본다. 네트워크 메시지, 저장 데이터, 툴 파이프라인별로 실용적인 선택 기준도 정리한다.

일반 가이드

29편
intermediate

OpenAI Function Calling 기반 인게임 치트 콘솔 명령어 자동 라우팅 시스템

Unity와 C#에서 OpenAI Function Calling으로 자연어 치트 요청을 구조화된 게임 명령어로 변환하고 화이트리스트·권한·인자 검증·메인 스레드 큐를 거쳐 안전하게 실행하는 콘솔 설계와 구현을 설명합니다.

intermediate

iOS 메모리 경고 대응 정책: Unity에서 캐시·미리보기·비필수 리소스를 단계적으로 비우는 방법

iOS 메모리 경고를 받았을 때 Unity 클라이언트가 캐시, UI 미리보기, 비필수 에셋을 우선순위에 따라 해제하는 단계적 메모리 관리 정책과 C# 구현 예제를 설명합니다.

intermediate

Unity AsyncGPUReadback으로 프레임 끊김을 줄이는 고해상도 스크린샷 구현하기

Unity에서 Texture2D.ReadPixels의 동기 대기와 메인 스레드 부하를 AsyncGPUReadback과 NativeArray로 줄이는 방법을 설명합니다. 백그라운드 인코딩, 버퍼 수명, 남아 있는 메모리 할당과 기기별 성능 점검도 다룹니다.

intermediate

키보드·패드 입력 리바인딩 충돌을 그래프로 탐지하는 설정 UI 설계

Unity Input System과 Unreal Enhanced Input에서 키보드·패드 중복 바인딩을 그래프로 탐지하고 충돌 범위, 우선순위, 해결 방법까지 안내하는 설정 UI 구현 전략입니다.

intermediate

Godot 4 GDScript를 C# 바인딩 코드로 AI 자동 변환하는 실전 워크플로우

Godot 4 GDScript를 C# 바인딩 코드로 옮길 때 발생하는 API·시그널·씬 연결 문제를 AI와 컴파일 검증으로 안전하게 해결하는 단계별 workflow를 정리합니다.

intermediate

Claude Code CLI로 Unity 레거시 스크립트 컴포넌트 자동 리팩토링 파이프라인 구축하기

Claude Code CLI와 Unity 2022.3 LTS의 Unity Test Framework를 연결해 레거시 MonoBehaviour의 의존성과 직렬화 리스크를 분석하고 C# 코드를 안전하게 수정·컴파일·테스트하는 자동 리팩토링 파이프라인을 명령과 예제로 정리합니다.

intermediate

AI 에이전트로 Unity 인게임 UI 내비게이션 자동 탐색과 포커스 트리 검증하기

Unity uGUI·UI Toolkit과 Unreal CommonUI에서 AI 에이전트가 인게임 UI를 자동 탐색하고 포커스 트리, 입력 경로, 접근성 오류를 검증하는 구현 전략을 설명합니다.

intermediate

Godot 4 고성능 연산 모듈 제작 가이드: C# 바인딩과 GDExtension 네이티브 연동 최적화

Godot 4에서 대규모 연산 처리를 위해 GDExtension(C++)과 C#을 결합하는 고성능 아키텍처를 소개합니다. 네이티브 메모리 직접 참조와 무복사 버퍼 전달로 마샬링 오버헤드를 극복하는 최적화 기법을 다룹니다.

intermediate

Unity Addressables 카탈로그 원격 업데이트와 에셋 번들 CRC 무결성 검증 가이드

Unity Addressables 원격 카탈로그 업데이트 파이프라인 구축 방법과 에셋 번들 다운로드 시 CRC 무결성 검증, 캐시 손상 방지 및 복구 전략을 상세히 다룹니다.

intermediate

Cursor AI·GitHub Copilot 프롬프트 엔지니어링으로 Unity C# 코딩·리팩토링 속도 높이기

Cursor AI와 GitHub Copilot에 Unity C#의 문맥·제약·검증 기준을 함께 전달하는 프롬프트 설계를 소개한다. 기능 구현, 안전한 리팩토링, 성능 점검을 더 빠르고 일관되게 수행하는 실전 템플릿과 검토 절차를 정리했다.

intermediate

Unity Addressables와 AssetBundle 메모리 릴리즈: Release·Unload 시점 관리 가이드

Unity Addressables와 AssetBundle에서 메모리가 남거나 에셋이 너무 일찍 사라지는 원인을 설명하고 참조 카운트·Release·UnloadUnusedAssets를 기준으로 안전한 동적 언로드 전략과 C# 구현 예제를 정리한다.

intermediate

Unity C# Job System과 NativeArray로 대규모 N-Body 충돌 최적화하기

Unity C# Job System, Burst, NativeArray를 활용해 대규모 N-Body 충돌의 병목을 분석하고 공간 해싱 기반 브로드페이즈와 병렬 계산으로 프레임 시간을 줄이는 구현 방법을 정리합니다.

intermediate

C# 게임 개발 라이브러리 제작과 NuGet 패키지 배포 방법

게임 프로젝트마다 반복되는 유틸리티를 C# 클래스 라이브러리로 분리하고 API 설계·테스트·Unity 호환성·NuGet 패키지 생성과 배포까지 실무 순서대로 정리합니다.

intermediate

Unity C#로 구현하는 Octree 기반 3D 공간 분할과 오클루전 디텍션

Octree로 3D 오브젝트를 재귀적으로 분할하고 카메라 프러스텀·차폐 검사 대상을 줄이는 방법을 Unity C# 예제로 설명합니다. 노드 분할 기준, 레이캐스트 기반 가시성 판정, 디버깅과 성능 측정까지 실전 구현 흐름을 다룹니다.

intermediate

Unity Whisper API 기반 STT 음성 인식으로 인게임 스킬 발동 구현하기

Unity에서 마이크 입력을 WAV로 캡처하고 Whisper STT API로 전사한 뒤 정규화·명령 매칭·쿨다운 검증을 거쳐 안전하게 스킬을 발동하는 클라이언트 구현 방법을 정리합니다.

intermediate

Unity Sentis로 ONNX 모델을 C# 런타임에서 온디바이스 추론하는 방법

Unity Sentis에서 ONNX 모델을 임포트하고 C#으로 입력 텐서를 만들어 GPU·CPU 백엔드에서 추론한 뒤 결과를 게임플레이에 연결하는 구현 절차와 메모리·성능 최적화 방법을 정리합니다.

intermediate

Cursor AI·GitHub Copilot 프롬프트 엔지니어링으로 Unity C# 코딩 속도 높이는 법

Cursor AI와 GitHub Copilot에 Unity C# 작업 맥락, 완료 조건, 제약을 전달하는 프롬프트 설계법을 정리한다. 반복 구현은 빠르게 만들고 성능·수명주기·검증은 개발자가 통제하는 실전 워크플로를 소개한다.

intermediate

Unity Flocking 알고리즘으로 미니언 몬스터 이동 경로를 자연스럽게 만드는 법

Unity C#에서 Separation·Alignment·Cohesion 기반 Flocking 알고리즘을 미니언 몬스터 이동에 적용한다. 뭉침, 겹침, 목표 추적 문제를 가중치·이웃 검색·속도 제한으로 해결하는 실전 구현 가이드다.

intermediate

Unity·Unreal 물리 엔진 충돌 지연(Jittering) 원인과 해결 방법

게임에서 충돌 순간 오브젝트가 떨리거나 튀는 물리 엔진 Jittering의 원인을 고정 시간 간격, 보간, 콜라이더, 질량비 관점에서 분석하고 Unity·Unreal 실전 해결 절차를 정리합니다.

intermediate

Cursor와 GitHub Copilot 프롬프트로 게임 코드 자동화하기

Cursor와 GitHub Copilot을 게임 개발에 적용할 때 필요한 프롬프트 설계 원칙과 실전 패턴을 정리합니다. Unity C# 예제를 중심으로 반복 구현과 검토 작업을 안전하게 자동화하는 방법을 설명합니다.

intermediate

게임 물리 시뮬레이션의 계산 비용과 프레임 간 상관관계

물리 연산은 매 프레임 완전히 새로 계산되지 않는다. 충돌 후보와 접촉 상태가 이어진다는 점을 활용해 비용을 줄이고 그 전제가 깨질 때 생기는 성능 문제를 살펴본다.

intermediate

모바일 게임 그래픽 최적화에서 타협해야 할 핵심 요소들

모바일 그래픽 최적화는 화질을 일방적으로 낮추는 일이 아니라 기기 발열과 배터리, 프레임 안정성, 제작 비용 사이에서 우선순위를 정하는 과정이다. 실제 프로젝트에서 판단 기준으로 쓸 수 있는 핵심 타협 지점을 정리한다.

intermediate

Flocking 알고리즘으로 군중과 조류의 자연스러운 이동 만들기

Flocking의 핵심 규칙인 분리, 정렬, 응집을 이용해 다수 에이전트가 자연스럽게 이동하도록 구현한다. Unity C# 예제와 성능 최적화 기준을 함께 정리한다.

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C# Job System과 Burst Compiler로 대규모 병렬 연산 처리하기

Unity의 C# Job System과 Burst Compiler를 함께 사용해 CPU 집약적인 게임 연산을 병렬화하는 방법을 정리합니다. 데이터 배치, 안전한 메모리 접근, 의존성 연결, 프로파일링 기준까지 실전 관점에서 살펴봅니다.

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코드 리팩토링에서 AI를 제대로 쓰는 프롬프트 설계 팁

AI에게 리팩토링을 맡길 때 변경 범위와 보존해야 할 동작을 명확히 전달하는 방법을 정리합니다. Unity와 C++ 프로젝트에 바로 적용할 수 있는 프롬프트 예제도 함께 제공합니다.

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Cursor와 GitHub Copilot으로 게임 프로그래밍 속도 높이기

AI 코딩 도구를 자동 완성기가 아니라 작은 기능 단위의 협업자로 쓰는 방법을 정리한다. Unity C# 예제와 검증 루틴을 통해 구현 속도는 높이고 회귀 버그는 줄인다.

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플로킹 알고리즘으로 조류와 군중 AI 만들기

분리·정렬·응집 규칙을 조합해 자연스럽게 움직이는 집단 AI를 구현한다. Unity C# 예제로 이웃 탐색, 가중치 조절, 장애물 회피와 성능 최적화까지 살펴본다.

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Cursor / Copilot 코딩 지원: C# 프로그래밍 속도를 2배 올리는 AI 활용 노하우

Cursor와 GitHub Copilot을 C#·Unity 작업에 안전하게 적용하는 방법을 정리한다. 반복 코딩을 줄이고 검증 루프를 짧게 만드는 프롬프트, 리뷰, 테스트 중심의 실전 워크플로를 다룬다.

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C# Job System과 ECS로 몬스터·투사체 병렬 처리하기

Unity C# Job System과 ECS, Burst Compiler를 활용해 몬스터와 투사체 연산을 병렬화하는 원리와 구현 기법을 살펴봅니다. 성능 향상은 작업 부하와 대상 플랫폼에서 프로파일링해 확인합니다.