🎨 SECTION 04

그래픽스 & 테크니컬 아트

Graphics & Technical Art

셰이더, 라이팅, 렌더링 파이프라인, 포스트 프로세싱, VFX 및 테크니컬 아트 실무를 다룹니다.

총 133편의 가이드9개의 챕터

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)

24편
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첫 실행 셰이더 컴파일 스터터를 콜드 캐시에서 재현하는 성능 테스트 자동화

첫 실행 셰이더 컴파일 스터터를 콜드 캐시에서 재현하는 방법을 정리합니다. 엔진·드라이버 캐시를 격리하고 프레임 타임과 컴파일 이벤트를 수집해 빌드·패치 성능 회귀를 판정하는 CI 기준까지 다룹니다.

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헤어 셰이더 Anisotropy Direction Map 오류를 자동 검출하는 탄젠트 방향 시각화 툴

헤어 셰이더의 Anisotropy Direction Map에서 반전, 빈 픽셀, UV 심, 불연속 오류를 자동 검출하는 탄젠트 방향 시각화 원리와 Unity URP용 구현 방법을 정리한다.

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실시간 디졸브(Dissolve) 셰이더 구현 가이드: 노이즈 텍스처 샘플링과 타오르는 에미시브 글로우 연출

노이즈 텍스처와 HLSL discard/clip 함수를 활용해 게임 오브젝트가 서서히 소멸하는 실시간 디졸브 셰이더 원리와 불타는 외곽선 글로우(Emissive Edge) 구현법을 단계별로 정리합니다.

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HLSL 컴퓨트 셰이더 기반 텍스처 베이킹: 런타임 스플랫맵(Splatmap) 실시간 합성 기법

지형 및 표면 블렌딩에서 발생하는 다중 텍스처 샘플러 오버헤드를 HLSL Compute Shader와 RWTexture2D 기반 런타임 베이킹으로 최적화하는 원리와 구현 단계를 상세히 정리합니다.

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Unity Shader Graph로 바람에 휘날리는 깃발과 천(Cloth) 버텍스 애니메이션 구현하기

Unity Shader Graph에서 버텍스 오프셋과 사인파, 노이즈를 결합하여 물리 연산 없이 가볍고 자연스럽게 펄럭이는 깃발 및 천 버텍스 애니메이션을 구현하는 테크니컬 아트 가이드입니다.

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플레이어 이동에 반응하는 인터랙티브 식생 셰이더(Foliage Bend) 구현 가이드

버텍스 셰이더와 글로벌 벡터를 활용해 플레이어 이동에 자연스럽게 눕고 휘어지는 인터랙티브 식생(Foliage Bend)의 원리와 최적화 구현 단계를 소개합니다.

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Parallax Occlusion Mapping(POM)으로 벽면에 실제 같은 세밀 깊이감 만들기

평면 벽 텍스처가 밋밋하게 보이는 문제를 Parallax Occlusion Mapping(POM)으로 해결한다. 높이맵 레이 마칭, UV 보정, 품질·성능 튜닝과 HLSL 구현 절차를 정리한다.

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Triplanar Mapping으로 텍스처 스트레칭 없는 복잡한 지형 렌더링

가파른 절벽과 불규칙한 지형에서 발생하는 UV 텍스처 스트레칭을 Triplanar Mapping으로 해결하는 원리, HLSL 구현, 성능 최적화와 블렌딩 팁을 정리합니다.

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Unity VFX Graph와 Shader Graph 연동으로 화염·폭발 입자 구현하기

Unity VFX Graph와 Shader Graph를 연동해 화염과 폭발 입자의 색·왜곡·소멸을 제어하는 방법을 정리합니다. 노이즈, 커스텀 데이터, 블렌딩, 성능 최적화까지 단계별로 설명합니다.

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Custom Post-Processing으로 구현하는 VHS/Glitch 사이버펑크 화면 효과

Unity URP 또는 HLSL 기반 커스텀 포스트 프로세싱에서 스캔라인, RGB 채널 분리, 노이즈, 화면 흔들림을 결합해 성능 부담을 제어하며 VHS/Glitch 사이버펑크 화면 효과를 구현하는 방법을 정리합니다.

intermediate

Shader Sub-Graph로 구축하는 범용 재질 라이브러리: 금속·유리·피부를 한 구조로 관리하기

Unity Shader Graph의 Sub-Graph를 활용해 금속, 유리, 피부 재질의 공통 로직과 전용 기능을 분리하는 방법을 정리한다. PBR 파라미터 설계, 성능 관리, 검증 절차까지 실무에 바로 적용할 수 있다.

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Vertex Color 마스킹으로 머드·눈 축적 셰이더 만드는 법

Vertex Color 마스크와 월드 노멀, 높이 기반 블렌딩을 결합해 메시별 머드·눈 축적을 제어하는 셰이더 제작법을 정리합니다. 페인팅 워크플로, HLSL 수식, 경계 품질과 성능 최적화까지 실무 기준으로 설명합니다.

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Toon Shader 하프톤과 잉크 외곽선 렌더링: URP에서 구현하는 실전 원리

Unity URP Toon Shader에 하프톤 음영과 잉크 외곽선을 결합하는 방법을 정리합니다. 화면 좌표 기반 도트, 광원 임계값, 노멀 기반 림, 외곽선 패스를 설계해 해상도 변화에도 안정적인 만화풍 렌더링을 구현합니다.

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Unity Compute Shader로 AI 타일맵 PCG 최적화하는 법: GPU 병렬 생성 파이프라인

Unity Compute Shader에서 AI가 만든 생물군계·난이도 조건을 타일맵 규칙으로 변환하고 GPU 병렬 연산으로 대형 맵 생성 병목을 줄이는 구현 방법을 단계별로 정리합니다.

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HLSL 수면 파동과 물 굴절 깊이감 셰이더 구현법

HLSL에서 동심원 Ripple 파동을 계산하고 화면 색상 굴절과 깊이 버퍼 기반 흡수·얕은 물 색상을 결합한다. 수식, 셰이더 코드, 디버깅과 최적화 기준까지 단계별로 정리한다.

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쿼터뷰 카메라 지형지물 투명화: 디졸브 셰이더와 실루엣 모듈 구현

쿼터뷰 시점에서 플레이어를 가리는 지형지물을 자연스럽게 투명화하는 디졸브 셰이더 처리 기법과 Stencil 기반 캐릭터 실루엣 모듈 구현 방식을 상세히 다룹니다.

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HLSL로 구현하는 물결과 굴절, 거품 셰이더

여러 개의 원형 파동을 HLSL에서 합성하고 화면 색상 굴절과 해안선 거품을 결합해 물 표면을 만드는 방법을 정리한다. Unity URP/HDRP 또는 Unreal의 커스텀 HLSL 노드로 옮겨 쓸 수 있는 핵심 수식과 구현상의 주의점도 함께 다룬다.

intermediate

Stencil Buffer로 구현하는 외곽선 오브젝트 하이라이팅

Stencil Buffer를 마스크로 사용해 선택된 오브젝트의 윤곽만 강조하는 하이라이팅 기법을 정리합니다. Unity Built-in Render Pipeline 기준의 셰이더 예제와 렌더링 순서, 흔한 문제 해결 방법을 함께 다룹니다.

intermediate

Post-Processing Stack으로 만드는 동적 스크린 효과 연출

후처리 효과를 단순한 화면 보정이 아니라 게임 상태를 전달하는 연출 도구로 사용하는 방법을 정리한다. 피해, 위험, 집중, 순간 이동 같은 상황에 맞춰 효과를 안정적으로 전환하는 설계와 구현 예제를 다룬다.

intermediate

HLSL과 Shader Graph로 구현하는 카툰 셰이딩

카툰 셰이더의 핵심인 단계형 명암, 림 라이트, 스페큘러 하이라이트를 조명 계산 관점에서 정리하고 Unity에서 HLSL과 Shader Graph로 구현하는 방법을 설명합니다.

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스킬 장판 시각화: 보스 광역 패턴 지면 표시 가이드선 셰이더

보스의 광역 공격을 예고하는 스킬 장판을 지면에 안정적으로 표시하는 방법을 정리합니다. 원형 범위, 진행도 링, 방향 가이드선, 지형 대응과 성능 점검까지 셰이더 중심으로 살펴봅니다.

intermediate

체력/마나 구체(Globe) UI: 유체(Fluid) 느낌을 살린 셰이더 기반 구형 게이지 제작

디아블로 스타일의 체력 및 마나 구체 UI를 셰이더로 구현하는 핵심 수식과 HLSL 코드를 다룹니다. 구형 왜곡, 수면 파동 연산, 프레넬 입체감 합성을 다룹니다.

intermediate

카툰 아포칼립스 셰이더 연출: HLSL과 Shader Graph로 구현하는 어둡고 그로테스크한 비주얼

셀 셰이딩 기법에 명암 양자화, 노이즈 디더링, 역광 림 라이트를 결합하여 기괴하고 어두운 카툰 아포칼립스 분위기를 연출하는 HLSL 및 Shader Graph 구현법을 소개합니다.

intermediate

레트로 CRT 셰이더 효과와 실시간 파라미터 튜닝

옛날 브라운관 TV 특유의 감성을 내기 위한 CRT 스캔라인 및 왜곡 셰이더의 메커니즘을 알아보고 실시간 시뮬레이터로 옵션을 튜닝해 봅니다.

렌더링 파이프라인 & 배칭

27편
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DLSS 5 Neural Rendering은 어떻게 게임의 조명과 머티리얼을 실사처럼 바꾸는가

DLSS 5 Neural Rendering이 색상 버퍼와 모션 벡터를 해석해 실시간 조명, 피부의 서브서피스 스캐터링, 머리카락과 직물의 머티리얼 표현을 강화하는 원리를 설명합니다. 기존 DLSS와 RTX Neural Materials의 차이, 엔진 통합 시 확인할 입력과 아티팩트까지 실무 관점에서 정리합니다.

intermediate

DLSS 5로 구형 게임을 리마스터할 수 있을까? 기존 게임 그래픽을 바꾸는 조건과 RTX Remix의 역할

DLSS 5가 구형 게임의 조명과 재질을 실시간으로 바꾸는 원리부터 RTX Remix, 모션 벡터, PBR 에셋, 레거시 엔진 호환성까지 리마스터 가능성과 한계를 기술적으로 정리한다. 실제 적용 절차와 자동화되지 않는 메시·애니메이션·VFX의 경계도 함께 살펴본다.

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DLSS 5 VRAM·GPU 요구량 분석: 초기 테스트에서 확인된 성능 비용과 권장 사양

DLSS 5의 VRAM 사용량과 GPU 성능 비용을 초기 유출 DLL·RenoDX 테스트로 분석합니다. RTX 5070 Ti의 프레임 저하와 4K 메모리 한계, 아트·테크 최적화 기준을 정리합니다. 공식 출시 전 수치의 한계와 실제 적용 시 확인할 측정 항목도 함께 설명합니다.

intermediate

DLSS 5 도입 시 게임 엔진 렌더링 파이프라인은 어떻게 바뀌는가?

DLSS 5가 게임 엔진 렌더링 파이프라인에 가져올 변화를 공개 정보와 추론으로 나눠 분석합니다. Unity·Unreal 개발자가 준비할 모션 벡터, 버퍼 계약, UI 합성, 프레임 생성, 프로파일링 전략을 정리합니다.

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DLSS 5 생성형 AI 그래픽 논쟁: 게임 아트 디렉션을 지키는 실무 가이드

DLSS 5의 실시간 뉴럴 렌더링이 게임 그래픽을 어떻게 바꾸는지 분석하고 생성형 AI의 스타일·조명·캐릭터 표현 문제와 렌더 패스·마스크·QA 통합 기준을 제안합니다.

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DLSS 5 시대에도 레이 트레이싱과 패스 트레이싱은 필요한가? 게임 렌더링 파이프라인의 변화

DLSS 5가 게임 그래픽을 어떻게 바꾸는지 살펴보고 레이 트레이싱과 패스 트레이싱이 여전히 필요한 이유, 효율적인 렌더링 파이프라인 설계와 아트 제작 기준을 정리한다.

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DLSS 5란 무엇인가? 업스케일링에서 뉴럴 렌더링으로

DLSS 5가 기존 DLSS와 어떻게 다른지 색상 버퍼와 모션 벡터를 어떻게 활용하는지 정리합니다. 게임 아트 파이프라인과 성능·QA를 준비할 때 확인할 점도 공식 공개 범위 안에서 살펴봅니다.

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DLSS 4.5와 DLSS 5는 무엇이 다른가? 게임 개발자 관점의 핵심 기술 변화

DLSS 4.5와 DLSS 5의 차이를 초해상도, 프레임 생성, 레이 리컨스트럭션, 생성형 신경 렌더링 관점에서 비교하고 게임 개발자가 준비할 렌더링·아트 파이프라인을 정리합니다.

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동적 해상도와 업스케일 샤프닝을 프레임 예산에 맞춰 자동 조절하는 렌더링 로직

60FPS 프레임 예산을 기준으로 GPU 시간을 측정하고 동적 해상도 스케일과 업스케일 샤프닝을 함께 조절하는 Unity·Unreal·C# 렌더링 로직을 수식과 코드로 구현합니다. EMA 필터와 히스테리시스로 안정적인 화질과 프레임 타임을 확보하는 방법을 설명합니다.

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SSAO와 GTAO의 렌더링 비용 특성 및 모바일 AO 최적화 선택지

스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO)과 그라운드 트루스 앰비언트 오클루전(GTAO)의 원리와 비용 변수를 개괄하고, 모바일 환경에서 비교해 볼 AO 최적화 선택지를 소개합니다.

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Unity 모바일 배터리 최적화: On-Demand Rendering과 동적 타겟 프레임률 구현 가이드

모바일 기기의 발열과 배터리 소모를 줄이기 위해 Unity OnDemandRendering API와 targetFrameRate를 동적으로 제어하는 실무 최적화 기법을 완벽 해설합니다.

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ESRGAN으로 Low-res SDR 게임 에셋을 HD로 업스케일링하는 실전 파이프라인

저해상도 SDR 텍스처와 스프라이트를 ESRGAN으로 HD화할 때 생기는 색공간, 알파 채널, 과선명화 문제를 줄이고 게임 엔진에 안전하게 반영하는 검수·압축·LOD 파이프라인을 정리합니다.

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3D Gaussian Splatting을 실시간 게임 배경 에셋으로 변환하는 방법: 메모리 최적화까지

3D Gaussian Splatting 캡처 데이터를 실시간 게임 배경으로 전환하는 파이프라인을 정리한다. 가우시안 정리, 청크 스트리밍, SH 축소, 압축과 LOD 설계로 VRAM·대역폭 병목을 줄이는 실전 기준을 제시한다.

intermediate

ESRGAN으로 SDR 게임 그래픽을 HD 에셋으로 업스케일링하는 파이프라인

저해상도 SDR 게임 그래픽을 ESRGAN 계열 모델로 HD PNG 에셋으로 변환하는 실무 파이프라인을 정리합니다. 알파 채널, 감마, 타일 경계, 검수 기준까지 단계별로 다룹니다.

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GPU Instancing으로 풀·자갈 대량 오브젝트를 렌더링하는 방법

Unity URP에서 GPU Instancing으로 풀과 자갈 같은 반복 오브젝트의 드로우 콜을 줄이는 원리와 셰이더 설정, 배치 기준, 한계 및 디버깅 방법을 정리합니다.

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3D Gaussian Splatting을 실시간 게임 배경 에셋으로 변환하는 파이프라인

3D Gaussian Splatting 캡처 데이터를 게임용 배경으로 전환하는 방법을 정리한다. PLY 정리, 셀 분할, 메시·임포스터 베이크, 셰이더 렌더링, LOD와 메모리 예산까지 실무 기준으로 설명한다.

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3D Gaussian Splatting을 실시간 배경 엔진 에셋으로 이식하고 최적화하는 방법

3D Gaussian Splatting 데이터를 게임 엔진의 실시간 배경으로 전환하는 파이프라인을 정리한다. 가우시안 축소, 타일 컬링, 정렬, 셰이더 렌더링, 메모리·모바일 최적화 기준까지 단계별로 다룬다.

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URP/HDRP 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩으로 게임의 분위기 바꾸기

Unity Volume 기반 포스트 프로세싱에서 컬러 그레이딩을 설계하고 검증하는 방법을 정리합니다. URP와 HDRP의 공통 원칙, LUT 활용 시 주의점, 런타임 전환 예제를 함께 다룹니다.

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3D Gaussian Splatting을 Unreal·Unity 실시간 배경 에셋으로 이식하는 방법

3D Gaussian Splatting 데이터를 Unreal Engine과 Unity 실시간 배경으로 가져오는 파이프라인을 정리한다. PLY 정리, 셰이더 렌더링, LOD·오버드로우·라이팅 한계와 최적화 기준까지 다룬다.

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Unity URP 포스트 프로세싱 풀다운 효과와 화면 피격(Hit-flash) 구현법

Unity URP의 Full Screen Pass와 HLSL 셰이더로 화면을 아래로 끌어내리는 풀다운 효과와 피격 플래시를 제작한다. UV 왜곡, 마스크, 시간 감쇠, 블렌딩 순서와 성능 점검 방법을 단계별로 정리한다.

intermediate

3DGS 게임 적용 워크플로우 분석

3D 가우시안 스플래팅을 게임 자산으로 가져올 때 필요한 캡처·학습·정리·엔진 통합 단계를 정리합니다. 실시간 성능과 편집 가능성 사이의 경계를 기준으로 적용 대상을 고르는 방법도 살펴봅니다.

intermediate

3D Gaussian Splatting 에셋을 실시간 엔진 배경으로 이식하기

3D Gaussian Splatting으로 캡처한 장면을 Unity·Unreal 같은 실시간 엔진의 배경으로 가져오는 과정을 정리한다. 변환 포맷, 렌더링 방식, 충돌과 조명 보완, 성능 검증까지 실무에서 먼저 확인할 지점을 다룬다.

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GPU Instancing으로 대규모 오브젝트 렌더링 최적화하기

GPU Instancing의 동작 원리와 적용 조건을 이해하고 Unity·Unreal에서 대량의 반복 오브젝트를 효율적으로 렌더링하는 방법을 살펴봅니다.

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후처리 마법: 컬러 그레이딩으로 어두운 고딕 분위기 완성하기

컬러 그레이딩은 장면의 감정을 통일하는 후처리 작업이다. Unity와 Unreal에서 어두운 고딕 분위기를 만들 때 필요한 톤 설계, 노출 관리, LUT 적용 순서를 실용적으로 정리한다.

intermediate

3D 가우시안 스플래팅(3DGS): 리얼타임 던전 배경 스캔과 고품질 리소스 반영 가이드

3D 가우시안 스플래팅(3DGS)을 활용해 실제 동굴과 던전 배경을 스캔하고 게임 엔진에 고품질 실시간 리소스로 반영하는 파이프라인과 최적화 기법을 소개합니다.

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3D 가우시안 스플래팅(3DGS)을 인디 게임 배경 파이프라인에 적용하기 위한 기술 스택

3D 가우시안 스플래팅으로 실사 배경 에셋을 게임 엔진에 이식할 때 검토할 도구와 편집·압축·렌더링·충돌 분리 워크플로우를 정리합니다.

intermediate

3D 가우시안 스플래팅(3DGS)을 게임에 적용할 때 고려할 점

3D 가우시안 스플래팅의 렌더링 특성과 파일 압축, 충돌 프록시, 동적 조명 연동을 살펴보고 게임 프로토타입에서 검증할 설계 선택지를 정리합니다.

라이팅 & 그림자

11편
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던전 크롤러 안개 영역(Fog of War)과 탐색 보상: 미탐험 타일의 기대치 수학적 설계

던전 크롤러에서 전장의 안개(Fog of War)와 미탐험 타일의 기대 가치(Expected Value)를 수식화하여 지루한 맵 전수 탐색(Full Clear)을 억제하고 전략적 리스크-리턴 동선을 유도하는 게임 디자인 가이드입니다.

intermediate

라이트맵 베이킹 노이즈 AI 디노이징과 심(Seam) 아티팩트 자동 보정 가이드

Unity 2022.3 LTS와 Unreal Engine 5의 라이트맵 베이킹에서 생기는 몬테카를로 노이즈와 UV 심 아티팩트의 원인을 분석하고 HDR 보존, AI 디노이징, 차트 인식 보정, 자동 검증 파이프라인을 정리합니다.

intermediate

2D 조명 시스템 구현: Signed Distance Field(SDF) 기반 실시간 그림자 연산

2D 게임에서 정밀한 조명과 자연스러운 반음영(Soft Shadow)을 표현하기 위해 Signed Distance Field(SDF)와 레이마칭 기법을 적용하는 실전 가이드입니다. 오클루더 맵 생성부터 Jump Flooding Algorithm, 셰이더 연산까지 단계별 구현 및 최적화 방법을 소개합니다.

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볼륨 메트릭 포그로 완성하는 어두운 분위기

볼륨 메트릭 포그가 빛과 거리감을 어떻게 바꾸는지 살펴보고 어두운 장면에서 읽기 쉬운 분위기를 만드는 설정과 셰이더 원리를 정리한다.

intermediate

Volume Fog와 Atmospheric Light로 구축하는 다크 판타지 환경 광원

Volume Fog와 Atmospheric Light의 산란 원리를 바탕으로 다크 판타지 환경의 깊이감, 실루엣, 시선 유도를 설계한다. Unreal Engine 5 기준 핵심 파라미터와 성능 최적화 절차를 단계별로 정리한다.

intermediate

Light Probes와 Reflection Probes 배치 최적화로 동적 오브젝트 라이팅 개선하기

Unity에서 동적 캐릭터와 소품이 배경 조명에 자연스럽게 섞이지 않는 원인을 Light Probes·Reflection Probes 관점에서 분석하고 밀도·경계·블렌딩·성능을 함께 최적화하는 실전 배치 절차를 정리합니다.

intermediate

실시간 라이팅 vs 베이크 라이트맵: 메모리와 GPU 연산 비용 비교

실시간 라이팅과 베이크 라이트맵의 VRAM, 텍스처 대역폭, 그림자 렌더링 비용을 비교한다. 씬 규모와 시간 변화 요구사항에 맞춰 모바일부터 PC·콘솔까지 실용적인 라이팅 예산을 정하는 방법을 정리한다.

intermediate

Volumetric Fog와 Atmospheric Light로 다크 판타지 분위기를 만드는 법

Volumetric Fog의 밀도·소멸·이방성 산란과 Atmospheric Light의 색·각도를 조정해 다크 판타지 장면의 깊이, 실루엣, 공포감을 설계하는 실전 라이팅 가이드.

intermediate

쿼터뷰 전용 라이팅 노하우: 베이크 라이트와 동적 림라이트의 최적 균형

고정 카메라 시점을 사용하는 쿼터뷰 게임에서 정적 베이크 라이팅으로 성능과 그래픽 품질을 확보하고 동적 림라이트를 결합해 캐릭터의 시인성을 극대화하는 렌더링 노하우를 소개합니다.

intermediate

게임 다크모드/라이트모드 UI 디자인 시스템 구축

테마를 색상 교체 기능이 아니라 디자인 토큰과 상태 규칙의 문제로 다루는 방법을 정리합니다. Unity와 Unreal 등 엔진 UI에 적용할 수 있는 구조와 검증 기준을 함께 설명합니다.

intermediate

실시간 베이크 라이팅 vs 동적 라이팅: 메모리 비용을 제대로 비교하는 법

베이크와 동적 라이팅의 메모리 사용량은 단순히 “텍스처 대 연산”으로 비교하기 어렵다. 라이트맵, 그림자 맵, 프로브, 메시 데이터, 해상도와 플랫폼을 기준으로 실제 예산을 세우는 방법을 정리한다.

VFX & 파티클 시스템

9편
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데칼 아틀라스 Mip Bleeding 줄이기: 패딩 계산 수식과 UV 수축 전처리 파이프라인

데칼 아틀라스의 Mip Bleeding이 왜 생기는지 텍셀 필터 풋프린트와 밉맵 단계로 설명하고 최대 LOD 기반 패딩 수식, 알파 인지형 경계 확장, UV 수축, 압축·검증 절차까지 엔진과 렌더러가 달라도 적용할 수 있는 실무 파이프라인으로 정리합니다.

intermediate

Unity VFX Graph로 구현하는 고성능 보스 장판기 연출법

GPU 기반 VFX Graph를 활용해 화염지대와 낙뢰 효과 등 대규모 파티클 연출을 고성능으로 구현하고 최적화하는 기법을 설명합니다.

intermediate

Unity Decal 시스템으로 벽 피격 흔적과 사체 잔해 메모리 최적화하기

Unity URP Decal Projector와 풀링, 수명 관리, 거리 기반 제거를 적용해 벽 피격 흔적과 사체 잔해가 누적될 때 발생하는 메모리·드로우콜·오버드로우 문제를 줄이는 실전 최적화 가이드입니다.

intermediate

Shader Graph와 AI 노이즈 생성기로 만드는 Unity 필살기 연출 모듈

Unity Shader Graph와 AI 기반 노이즈 텍스처를 결합해 필살기의 충전·폭발·잔광을 재사용 가능한 모듈로 구현한다. 파라미터 설계, 마스크 수식, 성능 예산과 디버깅 기준까지 단계별로 정리한다.

intermediate

동적 혈흔과 사체 흔적 연출: 메모리 효율적인 데칼(Decals)과 랜더 타깃 합성

대량의 피자국과 총탄 흔적을 메쉬 생성 없이 렌더 타깃 텍스처 베이킹 및 스크린 공간 데칼로 처리하여 프레임 drop과 메모리 폭증을 방지하는 실무 최적화 기법을 소개합니다.

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Git LFS로 대용량 VFX·3D 메시 프로젝트 용량 관리한 개발 로그

Git LFS로 Unity·Unreal 프로젝트의 VFX 텍스처와 3D 메시를 분리 관리한 기록입니다. 추적 패턴, 마이그레이션, 저장소 용량 점검, 협업 시 주의점을 실제 적용 순서로 정리했습니다.

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VFX Graph로 만드는 마법·폭발 연출 모듈

Unity VFX Graph를 공통 파라미터와 이벤트 중심으로 설계해 마법 발사체와 폭발 효과를 재사용 가능한 모듈로 만드는 방법을 정리합니다. 성능과 디버깅에서 자주 놓치는 지점도 함께 다룹니다.

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VFX Graph로 설계하는 필살기 연출: 타이밍, 궤적, 충돌을 분리하자

Unity VFX Graph에서 필살기 연출을 만들 때 필요한 구성 요소를 타이밍과 역할별로 나누어 설계하는 방법을 정리합니다. C# 이벤트 연동과 성능 점검 기준까지 실용적으로 다룹니다.

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데칼 시스템으로 혈흔과 흔적을 설계하는 법

데칼의 투영 원리와 수명 관리, 셰이더 처리까지 살펴보며 혈흔과 발자국을 안정적으로 구현한다. Unity와 Unreal에서 공통으로 적용할 수 있는 성능 기준도 함께 정리한다.

애니메이션 & 리깅

13편
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모션 캡처 BVH 발 미끄러짐(Foot Sliding) AI 자동 클린업 툴 구현 가이드

모션 캡처 BVH에서 발생하는 지면 발 미끄러짐을 AI로 자동 탐지하고 고치는 클린업 파이프라인을 소개합니다. 접촉 판정, 발 위치 고정, IK 보정, 루트 보정, 품질 검증과 Unity 연동까지 실전 구현 기준으로 정리합니다.

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애니메이션 리타게팅 포즈 비교 시스템으로 어깨·손목 트위스트 왜곡 자동 감지하기

애니메이션 리타게팅 후 발생하는 어깨 들림과 손목 비틀림을 어떻게 잡아낼 수 있을까요? Unity C# 환경에서 본 로컬 회전, 스윙-트위스트 분해, 시간 필터를 결합해 왜곡을 자동으로 감지하고 검수 파이프라인을 구축하는 실무 가이드를 정리합니다.

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2D/3D 피격 모션 Blend Tree: 공격 방향에 맞는 자연스러운 애니메이션 블렌딩

피격 방향을 로컬 좌표로 변환해 2D·3D Blend Tree에 전달하고 대각선과 경계 방향에서도 자연스럽게 이어지는 피격 모션을 구성하는 방법을 정리합니다.

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TAA 고스팅 원인 찾기: 카메라 모션 벡터 오류 자동 캡처와 에셋 추적

Unreal Engine 5.x에서 카메라 모션 벡터와 이전 프레임 행렬이 어긋날 때 발생하는 TAA 고스팅을 자동 감지·캡처하고 velocity·depth·object ID로 원인 에셋을 추적하는 실전 가이드입니다.

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3D 캐릭터 표정 모프 타겟(Blendshape) AI 자동 리깅 파이프라인

Blender 4.2 LTS와 Unity 6를 기준으로 얼굴 랜드마크 분석부터 Blendshape 생성, 보정 셰이프, 런타임 검증까지 AI 표정 리깅 파이프라인을 정리합니다.

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2D 스켈레탈 애니메이션: 메시 디포메이션(Mesh Deformation) 원리와 버텍스 가중치 최적화 가이드

2D 스켈레탈 애니메이션의 메시 디포메이션과 리니어 블렌드 스키닝 원리를 설명하고, 텍스처 왜곡과 버텍스 가중치를 점검하는 방법을 살펴봅니다.

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Unity C# Fluent API 트윈(Tween) 라이브러리 만들기: 무할당(Zero-Allocation) 애니메이션 엔진 설계

Unity에서 코루틴 가비지 생성을 방지하고 DOTween 스타일의 메서드 체이닝을 제공하는 경량 무할당 C# Fluent Tween 라이브러리를 직접 설계하고 구현하는 가이드입니다.

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AI 모션 캡처 데이터를 3D 캐릭터 애니메이션으로 리깅하는 방법: Plask·DeepMotion 실전 파이프라인

Plask·DeepMotion의 모션 캡처 데이터를 Blender 리그에 리타기팅하는 방법을 정리한다. FBX 등 지원 형식 확인, 본 매핑, 좌표계, 루트 모션, 발 접지 보정과 Unity·Unreal 내보내기를 다룬다.

intermediate

Dynamic Ragdoll 물리 연동과 크리티컬 피격 연출 구현

애니메이션 포즈를 물리 관절의 목표값으로 사용해 Dynamic Ragdoll을 안정적으로 구동하고 크리티컬 피격 시 힘과 회전 반응을 설계하는 방법을 정리합니다.

intermediate

상태 패턴으로 만드는 플레이어 이동·애니메이션 컨트롤러

입력, 이동 물리, 애니메이션 전환을 상태 단위로 분리해 확장하기 쉬운 Unity 플레이어 컨트롤러를 구현한다. 걷기·달리기·점프·낙하 상태와 애니메이터 동기화 규칙을 단계별로 살펴본다.

intermediate

다이나믹 래그돌 물리를 연동한 타격 반응 설계

애니메이션의 제어감을 유지하면서도 충격의 방향과 크기에 따라 몸이 자연스럽게 흔들리도록 만드는 방법을 정리합니다. Unity의 Rigidbody와 ConfigurableJoint를 기준으로 활성 래그돌, 피격 임펄스, 복귀 안정화까지 다룹니다.

intermediate

Unity에서 2D 캐릭터 사공 스파인 애니메이션 상태 머신 연결하기

Spine-Unity의 SkeletonAnimation을 코드 상태 머신과 연결해 대기, 이동, 공격 애니메이션을 안정적으로 전환하는 방법을 정리합니다.

intermediate

장비 외형 교체(Paperdoll): 머리·갑옷·무기 메시 동적 바인딩과 애니메이션 연동

캐릭터의 골격을 유지한 채 머리, 갑옷, 무기 외형을 교체하는 Paperdoll 구조를 Unity 예제로 설명합니다. 스킨드 메시 바인딩, 무기 소켓, 애니메이션 동기화, 교체 시점의 주의점을 함께 다룹니다.

머티리얼 & 텍스처

12편
advanced

Hunyuan3D로 형상과 텍스처를 분리해 GPT Image 캐릭터를 3D로 만드는 연구

GPT Image 원화의 형상·색·조명이 함께 묶여 생기는 3D 변환 문제를 Hunyuan3D의 Shape·Paint 경로로 나눠 다룹니다. 메시 확정과 리토폴로지, UV·텍스처 생성, PBR 맵 검수, 리깅과 걷기 애니메이션까지 이어지는 실험 설계를 소개합니다.

intermediate

AI 비전 기반 3D 메시 UV 왜곡·오버랩 자동 감지와 수정 파이프라인

AI 비전과 UV 삼각형 기하 검사를 결합해 3D 메시의 UV 왜곡과 오버랩을 자동 탐지하고 아틀라스 재배치·재패킹·수동 검수까지 연결하는 실전 파이프라인을 설명합니다. Blender Python, OpenCV, IoU 임계값과 예외 처리 기준도 함께 다룹니다.

intermediate

Virtual Texture 페이지 체류율 분석으로 고해상도 텍스처 우선순위 조정하기

Unreal Engine 5의 Virtual Texture 페이지 체류율, 가시성, 요청 지연 시간, 메모리 비용을 함께 분석해 고해상도 텍스처 우선순위를 정하고 VT 풀 고갈과 화질 저하를 줄이는 실전 방법을 설명합니다. 프로파일링 기준과 집계 SQL 예제도 제공합니다.

intermediate

Base Color sRGB·Linear 설정 오류를 일괄 검출하는 텍스처 임포트 검증 파이프라인

Base Color가 sRGB로 임포트되지 않아 발생하는 명암 오류를 진단하고 Unity AssetPostprocessor와 규칙 기반 스캔으로 텍스처 임포트 설정을 일괄 검증하는 방법을 정리합니다.

intermediate

ORM·RMA 채널 패킹 순서 오류를 자동 탐지하는 PBR 텍스처 검수 툴 만들기

ORM과 RMA 텍스처의 채널 순서를 자동 검증하고 메탈릭·러프니스·AO 특성으로 의심 파일을 분류하는 PBR 아트 검수 툴 설계와 Python 구현 방법을 설명합니다.

intermediate

게임 폰트 SDF 텍스처 아틀라스 AI 자동 생성기 만들기

게임 폰트 제작에서 반복되는 글리프 렌더링과 아틀라스 패킹을 AI와 SDF 파이프라인으로 자동화하는 방법을 설명합니다. Unity·Unreal 적용, 품질 검증, 커널 선택과 실패 원인까지 실무 기준으로 정리합니다.

intermediate

AI 3D 텍스처 생성 툴로 구현하는 동적 UV 맵핑: Unity 셰이더 실전 가이드

AI 3D 텍스처 생성 툴에서 만든 PBR 맵을 Unity URP 셰이더에 연결하고 트라이플래너·마스크·월드 좌표 기반 동적 UV 맵핑으로 반복과 이음새를 줄이는 방법을 정리합니다.

intermediate

PBR 재질 자동 생성을 위한 AI 프롬프트 가이드와 텍스처 채널 최적화

AI로 PBR 재질을 자동 생성할 때 필요한 프롬프트 구조, Base Color·Normal·Roughness 채널 검수 기준, ORM 패킹과 해상도 최적화 방법을 실무 흐름으로 정리한다.

intermediate

AI 기반 PBR Normal Map·Roughness·Metallic 텍스처 자동 생성 파이프라인

단일 알베도 이미지와 마스크를 입력으로 받아 AI 추정 결과를 검증·보정해 PBR Normal Map, Roughness, Metallic 텍스처를 생성하는 실무 파이프라인을 정리합니다.

intermediate

OpenAI Structured Outputs로 Unity C# 구조체를 자동 매핑하는 알고리즘

OpenAI Structured Outputs의 JSON Schema와 C# 구조체를 1:1로 맞춰 Unity 게임 데이터에 자동 매핑하는 방법을 다룹니다. 스키마 설계, JsonSerializer 역직렬화, 검증과 실패 처리까지 실전 코드로 정리합니다.

intermediate

Unity에서 ComfyUI API로 인게임 런타임 텍스처·아이콘을 동적 생성하는 구현법

Unity 클라이언트에서 ComfyUI API를 호출해 런타임 텍스처와 아이콘을 생성하는 흐름을 정리한다. 워크플로우 제출, WebSocket 완료 감지, 이미지 다운로드, Texture2D 적용, 캐시와 보안 경계까지 실전 구현 기준으로 다룬다.

intermediate

3D 텍스처 생성 AI 툴, 어디까지 실무에 쓸 수 있을까

AI 기반 텍스처 생성 도구를 평가할 때 확인할 기준과 Unity·Unreal 프로젝트에 안전하게 적용하는 파이프라인을 정리합니다. 생성 결과를 그대로 쓰기보다 PBR 맵 검증과 수정 단계를 포함하는 것이 핵심입니다.

아트 에셋 제작 워크플로

14편
advanced

TRELLIS·Stable Fast 3D 생성 메시를 리토폴로지하고 애니메이션용 리그로 바꾸기

GPT Image 원화로 생성한 고해상도 메시의 외형을 유지하면서 게임용 토폴로지와 리그를 새로 만드는 연구입니다. TRELLIS.2·Stable Fast 3D 출력 검수, 관절 리토폴로지, 텍스처 베이킹, 기존 베이스의 웨이트 전달과 애니메이션 비교 절차를 다룹니다.

intermediate

3D 프롭 피벗 방향과 바닥 접지 오차를 자동 정렬하는 에셋 전처리 툴

3D 프롭의 피벗 방향과 바닥 접지 오차를 자동 분석하고 보정하는 전처리 파이프라인을 소개합니다. 좌표계 정렬부터 접촉점 계산, 검증 지표까지 배치 품질을 높이는 구현 방법을 정리했습니다.

intermediate

ComfyUI 워크플로우를 CLI로 연동해 3D 텍스처 PBR 맵 자동 일괄 베이킹하기

ComfyUI API Format 워크플로우를 Python 3.11 CLI에 연결해 3D 텍스처를 일괄 처리하고 base color·roughness·metallic·normal·height 맵을 생성·저장·검증하는 실전 파이프라인을 정리합니다.

intermediate

AI 비전 모델로 Unity 스프라이트 시트 슬라이싱과 피벗 계산 자동화하기

AI 비전 모델의 영역·마스크·기준점 후보를 검증해 Unity Sprite 슬라이싱과 피벗 계산에 연결하는 설계안을 설명합니다. 좌표 변환·검증 함수와 임포트 시 확인할 조건을 정리합니다.

intermediate

Runway로 시네마틱 컷신 프로토타입 만드는 실전 워크플로

Runway 같은 AI 비디오 생성 툴로 게임 시네마틱 컷신을 빠르게 검증하는 방법을 정리한다. 샷 설계, 프롬프트, 편집, 엔진 연동, 품질 한계와 수정 기준까지 실무 흐름으로 다룬다.

intermediate

게임잼 프로토타입을 상용 게임으로 피벗할 때 필수 재설계 4대 요소

게임잼 프로토타입을 스팀 및 모바일 상용 프로젝트로 확장할 때 실패하지 않기 위해 반드시 재설계해야 하는 스코프, 아키텍처, 데이터 파이프라인, 팀 협업 프로세스 4대 핵심 전략을 정리합니다.

intermediate

ComfyUI·ControlNet으로 2D 픽셀 에셋 스타일 일관성 유지하는 파이프라인

ComfyUI와 ControlNet으로 캐릭터·타일·아이콘의 구도와 픽셀 스타일을 고정하는 실전 파이프라인을 정리합니다. 참조 시트, 해상도, 시드, 후처리까지 일관성 관리 방법을 제공합니다.

intermediate

ComfyUI REST API로 Unity 인게임 UI·아이콘을 런타임에 동적 생성하는 파이프라인

Unity 클라이언트에서 ComfyUI REST API를 호출해 아이콘과 UI 이미지를 생성·다운로드·캐시하는 방법을 다룬다. 비동기 폴링, 안전한 서버 중계, 메모리 관리, 실패 대응까지 실전 파이프라인으로 정리한다.

intermediate

AI 에셋 생성 파이프라인 협업 갈등 조율법: 아티스트와 개발자가 함께 만드는 기준

AI 에셋 생성 파이프라인의 산출물 계약, 아트·기술 검수, 승인 권한과 우선순위 운영안을 정리합니다. 반복 수정과 일정 충돌을 기록하고 조율하는 기준을 제안합니다.

intermediate

ComfyUI와 ControlNet으로 2D 픽셀 아트 스타일 가이드 일관성 유지하기

ComfyUI와 ControlNet을 조합해 캐릭터·배경·아이콘 제작에서 흔들리는 2D 픽셀 아트 스타일을 고정하는 워크플로를 정리합니다. 레퍼런스, 포즈, 색상, 후처리와 검수 기준까지 실무적으로 설명합니다.

intermediate

ComfyUI로 게임 에셋 테마를 통일하고 제작 파이프라인 자동화하기

ComfyUI와 AI 이미지 툴을 게임 아트 제작에 연결해 에셋의 색감·재질·구도를 일관되게 유지하는 방법을 정리한다. 프롬프트, 참조 이미지, 배치 처리, 검수 기준을 중심으로 실무에 적용할 수 있는 파이프라인을 살펴본다.

intermediate

AI 에셋 생성 워크플로우: 기획부터 3D·코드 적용까지

이미지·3D·코드 생성 도구를 게임 제작 과정에 안전하게 연결하는 실무형 파이프라인을 정리합니다. 결과물을 빠르게 얻는 것보다 검증 가능한 입력과 엔진 적용 기준을 만드는 데 초점을 둡니다.

intermediate

ComfyUI로 2D 게임 에셋 스타일 가이드를 고정하는 방법

ComfyUI에서 레퍼런스, 프롬프트, 색상 팔레트, 시드, 후처리 규칙을 분리해 관리하면 2D 게임 에셋의 스타일 흔들림을 줄일 수 있다. 캐릭터와 아이콘, 타일셋을 같은 규격으로 생산하기 위한 워크플로 구성과 검수 기준을 정리한다.

intermediate

AI 에셋 생성 워크플로우: 2D 아이템 텍스처와 스킬 아이콘 자동화, 스타일 가이드 고정하기

생성형 AI로 2D 아이템 텍스처와 스킬 아이콘을 만들 때 결과의 일관성을 유지하는 실무형 워크플로우를 정리한다. 프롬프트 템플릿, 검수 기준, Unity 임포트 자동화까지 단계별로 다룬다.

게임 오디오 & 더빙

12편
intermediate

FMOD vs Wwise 도입 비교: 게임 오디오 성능·메모리·라이선스 비용은 어떻게 판단할까

FMOD와 Wwise의 CPU·메모리·스트리밍 최적화 방식, 프로파일러 활용법, 2026년 라이선스 구조와 플랫폼별 비용을 비교해 인디부터 멀티플랫폼 프로젝트까지 도입 기준을 제시합니다.

intermediate

ElevenLabs AI 보이스로 인디 게임 더빙 구축하기

ElevenLabs의 텍스트 음성 변환을 게임에 적용할 때 필요한 파이프라인과 Unity 연동 방식을 정리합니다. 비용과 지연 시간, 권리 문제를 고려해 출시 가능한 더빙 시스템을 설계해 봅니다.

intermediate

게임 사운드 외주 수주부터 Wwise 인게임 연동까지: 연출 프로세스 실무 가이드

게임 사운드 외주를 수주한 뒤 요구사항을 설계하고 에셋을 제작·검수해 Wwise와 Unity에 연동하는 전 과정을 정리합니다. 견적·납품 기준부터 이벤트, RTPC, 사운드뱅크, QA까지 실무에서 재작업을 줄이는 방법을 다룹니다.

intermediate

Unity에서 ElevenLabs API로 NPC 실시간 TTS와 입모양 동기화 구현하기

ElevenLabs 스트리밍 TTS를 Unity NPC 대화에 연결하고 문자 타임스탬프로 viseme 입모양을 맞추는 방법을 정리합니다. API 키 보호, 재생 지연, 큐잉과 성능 최적화까지 구현 관점에서 다룹니다.

intermediate

감정 분석으로 변화하는 인게임 BGM 시스템 설계: 음성·텍스트 입력을 음악으로 연결하는 법

유저의 음성·텍스트 감정을 분석해 인게임 BGM의 강도와 분위기를 바꾸는 시스템을 설계한다. 감정 점수 평활화, 프라이버시, 전환 규칙, Unity 구현 예시와 밸런싱 기준을 정리한다.

intermediate

ElevenLabs AI 보이스 더빙: 인디 ARPG를 위한 저비용 음성 대사 파이프라인

대사 설계부터 생성, 검수, Unity 반영까지를 분리해 재생성 비용과 운영 부담을 줄이는 AI 보이스 더빙 워크플로를 정리한다. ElevenLabs를 예시로 들되 특정 요금제나 기능에 의존하지 않는 구조를 다룬다.

intermediate

음악·SFX 생성 AI로 게임 사운드 프로토타이핑하기

생성 AI로 분위기와 상호작용을 빠르게 검증하되 게임 안에서 반복 재생되는 소리의 기준은 직접 정의해야 한다. Unity 예제로 임시 사운드를 교체 가능한 구조로 연결하는 방법까지 정리한다.

intermediate

게임 출시 전 상용 폰트·오디오 라이선스 체크리스트: Steam 배포에서 놓치기 쉬운 권리

게임 개발 완료 후 Steam 출시 전 확인해야 할 상용 폰트와 오디오 라이선스 체크리스트를 정리합니다. 상업 이용, 플랫폼·지역·기간, 2차 사용, 증빙 보관까지 실무적으로 점검하세요.

intermediate

동적 BGM과 SFX 사운드 연출이 게임 몰입감을 높이는 설계법

동적 BGM과 SFX는 전투, 탐험, 위험도 변화에 맞춰 플레이어의 감정과 주의를 조절한다. 상태 기반 전환, 레이어 믹싱, 우선순위 설계와 측정 지표를 통해 반복감과 정보 과부하를 줄이고 몰입감 있는 사운드 경험을 만드는 방법을 정리한다.

intermediate

게임 사운드 효과와 BGM의 감정선을 설계하는 법

사운드 효과와 BGM을 장식이 아닌 플레이 감정의 조절 장치로 다루는 기획 방법을 정리한다. 상태 전환, 우선순위, 반복 재생 피로도를 중심으로 바로 적용할 수 있는 기준과 예시를 소개한다.

intermediate

게임 오디오 인핸스먼트를 위한 FMOD·Wwise 선택 기준

FMOD와 Wwise는 모두 강력한 게임 오디오 미들웨어다. 프로젝트 규모, 사운드 설계 방식, 툴 체인과 협업 구조를 기준으로 두 도구를 현실적으로 비교해 본다.

intermediate

ElevenLabs로 구축하는 게임용 다국어 음성 더빙 파이프라인

대사 데이터에서 언어별 음성 파일과 Unity 메타데이터를 생성하는 ElevenLabs 기반 배치 파이프라인을 설계한다. 번역·발음·검수·재생을 분리해 반복 생성과 현지화 품질 문제를 줄이는 방법을 다룬다.

일반 가이드

11편
intermediate

시야 한계와 안개 시스템: 던전 탐험 게임을 만드는 FOV 알고리즘과 지형 탐색 구현 기술

2D/3D 던전 탐험 게임에서 플레이어의 시야(FOV) 한계와 안개(Fog of War) 시스템을 구현하는 핵심 알고리즘 및 셰이더 기법을 살펴봅니다.

intermediate

Cloth Simulation으로 깃발과 머리카락을 자연스럽게 움직이는 법

Cloth Simulation의 질량-스프링과 Position Based Dynamics 원리를 바탕으로 깃발과 머리카락의 흔들림을 설계한다. 고정점, 충돌, 감쇠, 서브스텝, LOD를 조정해 자연스러움과 성능을 함께 확보하는 실전 가이드.

intermediate

자동 노출에서 Emissive가 과도하게 번지는 이유와 발광 예산 관리법

자동 노출이 어두운 장면에서 Emissive 값을 증폭해 Bloom이 과도하게 번지는 원리를 설명하고 Unreal Engine 5와 Unity HDRP에서 발광 예산·노출·톤매핑을 함께 관리하는 기준과 셰이더 검증 절차를 정리합니다.

intermediate

3D 프롭 Convex Collider AI 자동 피팅 툴 만들기: Unity PhysX 최적화 가이드

인게임 3D 프롭의 Convex Collider를 수작업으로 맞추는 비용을 줄이는 AI 자동 피팅 툴의 설계법을 다룹니다. Unity 2022.3 LTS와 C#을 기준으로 후보 생성, 오차 평가, PhysX 검증, LOD와 런타임 성능 최적화까지 단계별로 설명합니다.

intermediate

2D 캐릭터 원화 레이어 자동 분할과 Spine 본 바인딩 자동화 실전 가이드

PSD 한 장으로 받은 2D 캐릭터 원화를 머리·팔·다리·의상 레이어로 자동 분할하고 Spine JSON에 본과 슬롯을 생성해 바인딩하는 파이프라인의 원리와 검수 기준을 정리합니다. 관절 깨짐과 피벗 오류를 줄이는 실무 절차까지 다룹니다.

intermediate

Cloth Simulation으로 캐릭터 망토와 머리카락 물리를 자연스럽게 연출하는 방법

캐릭터 망토와 머리카락이 관절을 뚫거나 과도하게 흔들리는 문제를 줄이기 위해 PBD·XPBD 기반 Cloth Simulation의 거리 제약, 충돌, 감쇠, LOD 설정과 실전 튜닝 절차를 정리합니다.

intermediate

Spine 2D 캐릭터 아트: AI 메시 자동 바인딩과 뼈대 웨이트 연산 적용법

Spine 2D 캐릭터 메시를 AI로 자동 바인딩하고 뼈대 웨이트를 안정적으로 보정하는 방법을 정리합니다. 거리·히트맵 기반 가중치, 정규화, 품질 검수, 런타임 최적화까지 실무 절차와 수식을 제공합니다.

intermediate

2D Normal Map으로 픽셀 아트 동적 조명 구현하기: 선명한 빛과 입체감 만들기

2D 픽셀 아트에서 평면적인 스프라이트를 2D Normal Map과 셰이더로 입체적으로 보이게 만드는 방법을 다룹니다. 노멀 디코딩, 점광원 감쇠, 픽셀 선명도 유지, 흔한 오류와 최적화 기준까지 단계별로 정리합니다.

intermediate

AI 3D 메시 생성 툴을 활용한 배경 로우폴리 에셋 정리·내보내기 워크플로

Meshy와 Tripo3D로 배경 로우폴리 에셋 초안을 생성한 뒤 Blender에서 폴리곤, 피벗, UV, 머티리얼을 정리해 Unity·Unreal 파이프라인에 맞게 FBX 또는 가져오기 도구가 준비된 경우 glTF로 내보내는 실전 가이드입니다.

intermediate

Spine 2D 캐릭터 아트에 AI 메시 자동 바인딩과 웨이트를 적용하는 방법

Spine 2D 캐릭터용 AI 생성 메시를 본 구조에 맞춰 자동 바인딩하고 거리 기반 웨이트와 검수 규칙으로 관절 붕괴를 줄이는 실전 파이프라인을 정리합니다.

intermediate

Procedural Destructible Mesh로 구현하는 실시간 건물 파괴 시스템

Procedural Destructible Mesh 기반 건물 파괴 시스템의 메시 분할, 충돌 전환, 파편 수명 관리, GPU VFX 최적화 방법을 Unreal Engine 5 기준으로 정리합니다.