STEP-BY-STEP CURATION

학습 로드맵 (Learning Paths)

복잡한 기술 문제를 단계별 순서에 따라 체계적으로 해결할 수 있도록 선별된 추천 로드맵입니다.
목적에 맞는 패스를 선택하여 기초부터 심화까지 순서대로 학습해 보세요.

⚡
중급공개 4/5단계

Unity 실전 성능 최적화 패스

프로파일러 기초부터 CPU/GPU 병목 식별, GC Allocation 억제, 드로우콜 감소까지 실전 최적화 기술을 단계별로 습득합니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    Unity Profiler & Frame Debugger 기초

    CPU 및 GPU 병목 구간을 측정하고 프레임 드랍 원인을 분류하는 방법

  2. 2
    가비지 컬렉션(GC) 억제 & 메모리 풀링

    매 프레임 발생하는 GC Alloc을 0으로 만드는 오브젝트 풀과 제로 알로케이션 코딩

  3. 3
    드로우콜 & SRP 배칭 최적화

    GPU 인스턴싱, SRP Batcher, 정적/동적 배칭으로 드로우콜 줄이기

  4. 4
    RenderTexture 및 텍스처 메모리 누수 방지

    GetTemporary 누수 추적 및 텍스처 압축 포맷(ASTC/DXT) 적용

✨
중급⏱ 약 5시간

게임 셰이더 & 그래픽스 입문

버텍스/프래그먼트 셰이더 기초부터 시작해 실전 이펙트, 디졸브, 림라이트, 커스텀 라이팅 모델까지 단계별로 제작합니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (5단계)

  1. 1
    렌더링 파이프라인의 이해

    버텍스 데이터가 화면의 픽셀로 변환되는 래스터화 과정 이해

  2. 2
    HLSL 기본 문법과 UV 좌표 제어

    UV 왜곡, 패닝, 텍스처 블렌딩을 활용한 기초 셰이더 작성

  3. 3
    디졸브 & 림라이트 이펙트 구현

    노이즈 텍스처와 Fresnel 항을 활용한 실전 게임 비주얼 제작

  4. 4
    커스텀 툰 셰이딩 & 노멀 매핑

    하프 램버트, 밴드 셰이딩 및 2D/3D 노멀 맵 라이팅 계산

  5. 5
    포스트 프로세싱 셰이더 & 블러/외곽선

    Depth 버퍼와 Sobel 필터를 활용한 카툰 외곽선 렌더링

📐
입문공개 2/4단계

게임 수학 & 물리 핸드북 코스

게임 제작에 반드시 필요한 벡터 연산, 삼각함수, 쿼터니언 회전, 충돌 판정 알고리즘을 실무 예제와 함께 마스터합니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (2단계)

  1. 1
    회전과 방향: 오일러 각과 쿼터니언(Quaternion)

    짐벌 락(Gimbal Lock) 해결과 부드러운 Slerp 회전 보간

  2. 2
    2D/3D 충돌 판정 알고리즘 (AABB, OBB, Raycast)

    바운딩 박스와 광선 투사를 이용한 정밀 히트 판정 구현

🏗️
중급⏱ 약 4.5시간

실전 게임 아키텍처 & 설계 패턴

스파게티 코드를 방지하고 모듈 간 결합도를 낮추는 이벤트 버스, 상태 머신, 서비스 로케이터, 컴포넌트 패턴을 구축합니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    느슨한 결합을 위한 이벤트 버스(Event Bus) 패턴

    UI, 오디오, 퀘스트 시스템 간 직접 참조 없는 이벤트 브로드캐스팅

  2. 2
    캐릭터 상태 머신 (Hierarchical FSM)

    이동, 점프, 공격, 피격을 상태 패턴으로 안전하게 분리하기

  3. 3
    인게임 인벤토리 & 아이템 데이터 구조 설계

    ScriptableObject 및 직렬화 데이터를 활용한 확장형 인벤토리

  4. 4
    세이브 시스템 & 비동기 암호화 저장

    JSON/바이너리 직렬화와 세이브 파일 손상 방지 백업 전략

🧠
중급⏱ 약 4시간

게임 AI: 이동·행동·전투 패턴 설계

경로 탐색과 행동 트리의 기초부터 몬스터 협동 전술, 보스 페이즈 설계까지 게임 AI의 주요 구성 요소를 익힙니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    NavMesh 기반 이동과 타겟 접근

    클릭 이동 예제로 목적지 설정, 장애물 회피, 타겟 접근의 기본 흐름을 익힙니다.

  2. 2
    행동 트리로 몬스터 행동 구성

    추적·스킬·도망 우선순위를 노드로 나누고 확장 가능한 의사결정 구조를 만듭니다.

  3. 3
    몬스터 어그로와 협동 전술 설계

    여러 적이 플레이어를 둘러싸거나 역할을 나누는 전투 행동을 설계합니다.

  4. 4
    보스 AI 페이즈 전환 구현

    FSM과 행동 트리를 조합해 보스의 상태와 페이즈별 행동을 관리합니다.

🌐
중급⏱ 약 5시간

멀티플레이 네트워크: 동기화부터 매치메이킹까지

클라이언트 예측과 지연 보정에서 시작해 실시간 패킷 전송, 서버 권한 검증, 플레이어 매칭으로 확장합니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    네트워크 예측과 랙 보정의 원리

    지연 상황에서 조작감을 유지하면서 서버 상태와 클라이언트 상태를 맞추는 기본 원리를 이해합니다.

  2. 2
    UDP·KCP 실시간 액션 동기화

    액션 게임의 입력과 상태를 전달할 때 지연과 패킷 손실을 다루는 방법을 살펴봅니다.

  3. 3
    서버 권한 데미지 판정과 검증

    클라이언트가 보낸 전투 결과를 그대로 신뢰하지 않고 서버에서 판정하는 구조를 익힙니다.

  4. 4
    플레이어 성향 기반 매치메이킹

    플레이어 데이터를 바탕으로 유사한 상대를 찾는 검색·매칭 구조를 살펴봅니다.

🔍
입문⏱ 약 3시간

게임 QA와 출시 전 검증

재현 가능한 버그 관리부터 자동 플레이 테스트, 접근성 및 기기 호환성 검증까지 출시 전 QA 흐름을 구성합니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    QA 프로세스와 버그 우선순위

    버그를 재현 가능한 정보로 기록하고 심각도와 우선순위에 따라 처리합니다.

  2. 2
    이동·충돌 시나리오 자동 탐색

    QA 봇으로 던전 이동과 충돌 문제를 반복 재현하고 탐지합니다.

  3. 3
    색각 보정과 UI 접근성 검증

    색상 대비와 적·아군 식별이 접근성 설정에서도 유지되는지 검사합니다.

  4. 4
    모바일 OS 호환성 점검

    iOS와 Android 업데이트에 따른 호환성 위험을 출시 전 체크리스트로 확인합니다.

🚀
중급⏱ 약 4시간

Steam 출시 준비와 위시리스트 확보

상점 페이지 메시지를 정리하고 위시리스트와 데모 피드백을 측정해 출시 전 홍보 방향을 다듬습니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    상점 페이지의 핵심 메시지 만들기

    첫 화면에서 게임의 장르와 매력을 빠르게 전달하는 문구와 구성을 설계합니다.

  2. 2
    위시리스트 확보 전략 세우기

    상점 페이지를 중심으로 위시리스트 목표와 전환 개선 방향을 정리합니다.

  3. 3
    Next Fest 성과와 피드백 분석

    세션 수, 위시리스트 변화, 플레이어 의견을 함께 보고 데모 성과를 판단합니다.

  4. 4
    데모 평가로 USP 다듬기

    플레이어 평가에서 반복되는 반응을 찾아 게임의 구매 메시지를 개선합니다.

🗓️
입문⏱ 약 3시간

프로토타입에서 공개 데모까지: 범위와 일정 관리

짧은 프로토타입 일정부터 기능 우선순위와 데모 범위 결정, 출시 전 점검까지 작은 팀의 제작 계획을 세웁니다.

로드맵 보기 & 학습 시작 →

학습 단계 (4단계)

  1. 1
    짧은 개발 일정과 우선순위 정하기

    게임잼 일정에 맞춰 필수 기능과 이슈 처리 순서를 정합니다.

  2. 2
    1인 개발의 기능 범위 지키기

    새 기능의 매력을 검토하면서 현재 로드맵의 목표와 완성 시점을 보호합니다.

  3. 3
    공개 데모의 분량과 경계 정하기

    플레이어가 게임의 매력을 경험할 만큼 보여 주면서 공개 범위를 조절합니다.

  4. 4
    데모 출시 전 QA 게이트 통과하기

    출시 30일 전부터 빌드 요건과 필수 검증 항목을 일정에 맞춰 점검합니다.