#Shader / HLSL 관련 기술 가이드
총 58편의 가이드가 등록되어 있습니다.
그래픽스 & 테크니컬 아트 (49)

DLSS 5 Neural Rendering은 어떻게 게임의 조명과 머티리얼을 실사처럼 바꾸는가
DLSS 5 Neural Rendering이 색상 버퍼와 모션 벡터를 해석해 실시간 조명, 피부의 서브서피스 스캐터링, 머리카락과 직물의 머티리얼 표현을 강화하는 원리를 설명합니다. 기존 DLSS와 RTX Neural Materials의 차이, 엔진 통합 시 확인할 입력과 아티팩트까지 실무 관점에서 정리합니다.

첫 실행 셰이더 컴파일 스터터를 콜드 캐시에서 재현하는 성능 테스트 자동화
첫 실행 셰이더 컴파일 스터터를 콜드 캐시에서 재현하는 방법을 정리합니다. 엔진·드라이버 캐시를 격리하고 프레임 타임과 컴파일 이벤트를 수집해 빌드·패치 성능 회귀를 판정하는 CI 기준까지 다룹니다.

헤어 셰이더 Anisotropy Direction Map 오류를 자동 검출하는 탄젠트 방향 시각화 툴
헤어 셰이더의 Anisotropy Direction Map에서 반전, 빈 픽셀, UV 심, 불연속 오류를 자동 검출하는 탄젠트 방향 시각화 원리와 Unity URP용 구현 방법을 정리한다.

실시간 디졸브(Dissolve) 셰이더 구현 가이드: 노이즈 텍스처 샘플링과 타오르는 에미시브 글로우 연출
노이즈 텍스처와 HLSL discard/clip 함수를 활용해 게임 오브젝트가 서서히 소멸하는 실시간 디졸브 셰이더 원리와 불타는 외곽선 글로우(Emissive Edge) 구현법을 단계별로 정리합니다.

TAA 고스팅 원인 찾기: 카메라 모션 벡터 오류 자동 캡처와 에셋 추적
Unreal Engine 5.x에서 카메라 모션 벡터와 이전 프레임 행렬이 어긋날 때 발생하는 TAA 고스팅을 자동 감지·캡처하고 velocity·depth·object ID로 원인 에셋을 추적하는 실전 가이드입니다.

ORM·RMA 채널 패킹 순서 오류를 자동 탐지하는 PBR 텍스처 검수 툴 만들기
ORM과 RMA 텍스처의 채널 순서를 자동 검증하고 메탈릭·러프니스·AO 특성으로 의심 파일을 분류하는 PBR 아트 검수 툴 설계와 Python 구현 방법을 설명합니다.

게임 폰트 SDF 텍스처 아틀라스 AI 자동 생성기 만들기
게임 폰트 제작에서 반복되는 글리프 렌더링과 아틀라스 패킹을 AI와 SDF 파이프라인으로 자동화하는 방법을 설명합니다. Unity·Unreal 적용, 품질 검증, 커널 선택과 실패 원인까지 실무 기준으로 정리합니다.

AI 3D 텍스처 생성 툴로 구현하는 동적 UV 맵핑: Unity 셰이더 실전 가이드
AI 3D 텍스처 생성 툴에서 만든 PBR 맵을 Unity URP 셰이더에 연결하고 트라이플래너·마스크·월드 좌표 기반 동적 UV 맵핑으로 반복과 이음새를 줄이는 방법을 정리합니다.

SSAO와 GTAO의 렌더링 비용 특성 및 모바일 AO 최적화 선택지
스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO)과 그라운드 트루스 앰비언트 오클루전(GTAO)의 원리와 비용 변수를 개괄하고, 모바일 환경에서 비교해 볼 AO 최적화 선택지를 소개합니다.

HLSL 컴퓨트 셰이더 기반 텍스처 베이킹: 런타임 스플랫맵(Splatmap) 실시간 합성 기법
지형 및 표면 블렌딩에서 발생하는 다중 텍스처 샘플러 오버헤드를 HLSL Compute Shader와 RWTexture2D 기반 런타임 베이킹으로 최적화하는 원리와 구현 단계를 상세히 정리합니다.

Unity Shader Graph로 바람에 휘날리는 깃발과 천(Cloth) 버텍스 애니메이션 구현하기
Unity Shader Graph에서 버텍스 오프셋과 사인파, 노이즈를 결합하여 물리 연산 없이 가볍고 자연스럽게 펄럭이는 깃발 및 천 버텍스 애니메이션을 구현하는 테크니컬 아트 가이드입니다.

플레이어 이동에 반응하는 인터랙티브 식생 셰이더(Foliage Bend) 구현 가이드
버텍스 셰이더와 글로벌 벡터를 활용해 플레이어 이동에 자연스럽게 눕고 휘어지는 인터랙티브 식생(Foliage Bend)의 원리와 최적화 구현 단계를 소개합니다.

2D 조명 시스템 구현: Signed Distance Field(SDF) 기반 실시간 그림자 연산
2D 게임에서 정밀한 조명과 자연스러운 반음영(Soft Shadow)을 표현하기 위해 Signed Distance Field(SDF)와 레이마칭 기법을 적용하는 실전 가이드입니다. 오클루더 맵 생성부터 Jump Flooding Algorithm, 셰이더 연산까지 단계별 구현 및 최적화 방법을 소개합니다.

Unity VFX Graph로 구현하는 고성능 보스 장판기 연출법
GPU 기반 VFX Graph를 활용해 화염지대와 낙뢰 효과 등 대규모 파티클 연출을 고성능으로 구현하고 최적화하는 기법을 설명합니다.

3D Gaussian Splatting을 실시간 게임 배경 에셋으로 변환하는 방법: 메모리 최적화까지
3D Gaussian Splatting 캡처 데이터를 실시간 게임 배경으로 전환하는 파이프라인을 정리한다. 가우시안 정리, 청크 스트리밍, SH 축소, 압축과 LOD 설계로 VRAM·대역폭 병목을 줄이는 실전 기준을 제시한다.

Parallax Occlusion Mapping(POM)으로 벽면에 실제 같은 세밀 깊이감 만들기
평면 벽 텍스처가 밋밋하게 보이는 문제를 Parallax Occlusion Mapping(POM)으로 해결한다. 높이맵 레이 마칭, UV 보정, 품질·성능 튜닝과 HLSL 구현 절차를 정리한다.

Triplanar Mapping으로 텍스처 스트레칭 없는 복잡한 지형 렌더링
가파른 절벽과 불규칙한 지형에서 발생하는 UV 텍스처 스트레칭을 Triplanar Mapping으로 해결하는 원리, HLSL 구현, 성능 최적화와 블렌딩 팁을 정리합니다.

볼륨 메트릭 포그로 완성하는 어두운 분위기
볼륨 메트릭 포그가 빛과 거리감을 어떻게 바꾸는지 살펴보고 어두운 장면에서 읽기 쉬운 분위기를 만드는 설정과 셰이더 원리를 정리한다.

GPU Instancing으로 풀·자갈 대량 오브젝트를 렌더링하는 방법
Unity URP에서 GPU Instancing으로 풀과 자갈 같은 반복 오브젝트의 드로우 콜을 줄이는 원리와 셰이더 설정, 배치 기준, 한계 및 디버깅 방법을 정리합니다.

2D Normal Map으로 픽셀 아트 동적 조명 구현하기: 선명한 빛과 입체감 만들기
2D 픽셀 아트에서 평면적인 스프라이트를 2D Normal Map과 셰이더로 입체적으로 보이게 만드는 방법을 다룹니다. 노멀 디코딩, 점광원 감쇠, 픽셀 선명도 유지, 흔한 오류와 최적화 기준까지 단계별로 정리합니다.

Unity VFX Graph와 Shader Graph 연동으로 화염·폭발 입자 구현하기
Unity VFX Graph와 Shader Graph를 연동해 화염과 폭발 입자의 색·왜곡·소멸을 제어하는 방법을 정리합니다. 노이즈, 커스텀 데이터, 블렌딩, 성능 최적화까지 단계별로 설명합니다.

3D Gaussian Splatting을 실시간 게임 배경 에셋으로 변환하는 파이프라인
3D Gaussian Splatting 캡처 데이터를 게임용 배경으로 전환하는 방법을 정리한다. PLY 정리, 셀 분할, 메시·임포스터 베이크, 셰이더 렌더링, LOD와 메모리 예산까지 실무 기준으로 설명한다.

Custom Post-Processing으로 구현하는 VHS/Glitch 사이버펑크 화면 효과
Unity URP 또는 HLSL 기반 커스텀 포스트 프로세싱에서 스캔라인, RGB 채널 분리, 노이즈, 화면 흔들림을 결합해 성능 부담을 제어하며 VHS/Glitch 사이버펑크 화면 효과를 구현하는 방법을 정리합니다.

Shader Sub-Graph로 구축하는 범용 재질 라이브러리: 금속·유리·피부를 한 구조로 관리하기
Unity Shader Graph의 Sub-Graph를 활용해 금속, 유리, 피부 재질의 공통 로직과 전용 기능을 분리하는 방법을 정리한다. PBR 파라미터 설계, 성능 관리, 검증 절차까지 실무에 바로 적용할 수 있다.

Vertex Color 마스킹으로 머드·눈 축적 셰이더 만드는 법
Vertex Color 마스크와 월드 노멀, 높이 기반 블렌딩을 결합해 메시별 머드·눈 축적을 제어하는 셰이더 제작법을 정리합니다. 페인팅 워크플로, HLSL 수식, 경계 품질과 성능 최적화까지 실무 기준으로 설명합니다.

Toon Shader 하프톤과 잉크 외곽선 렌더링: URP에서 구현하는 실전 원리
Unity URP Toon Shader에 하프톤 음영과 잉크 외곽선을 결합하는 방법을 정리합니다. 화면 좌표 기반 도트, 광원 임계값, 노멀 기반 림, 외곽선 패스를 설계해 해상도 변화에도 안정적인 만화풍 렌더링을 구현합니다.

Shader Graph와 AI 노이즈 생성기로 만드는 Unity 필살기 연출 모듈
Unity Shader Graph와 AI 기반 노이즈 텍스처를 결합해 필살기의 충전·폭발·잔광을 재사용 가능한 모듈로 구현한다. 파라미터 설계, 마스크 수식, 성능 예산과 디버깅 기준까지 단계별로 정리한다.

3D Gaussian Splatting을 실시간 배경 엔진 에셋으로 이식하고 최적화하는 방법
3D Gaussian Splatting 데이터를 게임 엔진의 실시간 배경으로 전환하는 파이프라인을 정리한다. 가우시안 축소, 타일 컬링, 정렬, 셰이더 렌더링, 메모리·모바일 최적화 기준까지 단계별로 다룬다.

Unity Compute Shader로 AI 타일맵 PCG 최적화하는 법: GPU 병렬 생성 파이프라인
Unity Compute Shader에서 AI가 만든 생물군계·난이도 조건을 타일맵 규칙으로 변환하고 GPU 병렬 연산으로 대형 맵 생성 병목을 줄이는 구현 방법을 단계별로 정리합니다.

동적 혈흔과 사체 흔적 연출: 메모리 효율적인 데칼(Decals)과 랜더 타깃 합성
대량의 피자국과 총탄 흔적을 메쉬 생성 없이 렌더 타깃 텍스처 베이킹 및 스크린 공간 데칼로 처리하여 프레임 drop과 메모리 폭증을 방지하는 실무 최적화 기법을 소개합니다.

Volumetric Fog와 Atmospheric Light로 다크 판타지 분위기를 만드는 법
Volumetric Fog의 밀도·소멸·이방성 산란과 Atmospheric Light의 색·각도를 조정해 다크 판타지 장면의 깊이, 실루엣, 공포감을 설계하는 실전 라이팅 가이드.

HLSL 수면 파동과 물 굴절 깊이감 셰이더 구현법
HLSL에서 동심원 Ripple 파동을 계산하고 화면 색상 굴절과 깊이 버퍼 기반 흡수·얕은 물 색상을 결합한다. 수식, 셰이더 코드, 디버깅과 최적화 기준까지 단계별로 정리한다.

Unity URP 포스트 프로세싱 풀다운 효과와 화면 피격(Hit-flash) 구현법
Unity URP의 Full Screen Pass와 HLSL 셰이더로 화면을 아래로 끌어내리는 풀다운 효과와 피격 플래시를 제작한다. UV 왜곡, 마스크, 시간 감쇠, 블렌딩 순서와 성능 점검 방법을 단계별로 정리한다.

VFX Graph로 만드는 마법·폭발 연출 모듈
Unity VFX Graph를 공통 파라미터와 이벤트 중심으로 설계해 마법 발사체와 폭발 효과를 재사용 가능한 모듈로 만드는 방법을 정리합니다. 성능과 디버깅에서 자주 놓치는 지점도 함께 다룹니다.

3D Gaussian Splatting 에셋을 실시간 엔진 배경으로 이식하기
3D Gaussian Splatting으로 캡처한 장면을 Unity·Unreal 같은 실시간 엔진의 배경으로 가져오는 과정을 정리한다. 변환 포맷, 렌더링 방식, 충돌과 조명 보완, 성능 검증까지 실무에서 먼저 확인할 지점을 다룬다.

쿼터뷰 전용 라이팅 노하우: 베이크 라이트와 동적 림라이트의 최적 균형
고정 카메라 시점을 사용하는 쿼터뷰 게임에서 정적 베이크 라이팅으로 성능과 그래픽 품질을 확보하고 동적 림라이트를 결합해 캐릭터의 시인성을 극대화하는 렌더링 노하우를 소개합니다.

쿼터뷰 카메라 지형지물 투명화: 디졸브 셰이더와 실루엣 모듈 구현
쿼터뷰 시점에서 플레이어를 가리는 지형지물을 자연스럽게 투명화하는 디졸브 셰이더 처리 기법과 Stencil 기반 캐릭터 실루엣 모듈 구현 방식을 상세히 다룹니다.

HLSL로 구현하는 물결과 굴절, 거품 셰이더
여러 개의 원형 파동을 HLSL에서 합성하고 화면 색상 굴절과 해안선 거품을 결합해 물 표면을 만드는 방법을 정리한다. Unity URP/HDRP 또는 Unreal의 커스텀 HLSL 노드로 옮겨 쓸 수 있는 핵심 수식과 구현상의 주의점도 함께 다룬다.

GPU Instancing으로 대규모 오브젝트 렌더링 최적화하기
GPU Instancing의 동작 원리와 적용 조건을 이해하고 Unity·Unreal에서 대량의 반복 오브젝트를 효율적으로 렌더링하는 방법을 살펴봅니다.

Stencil Buffer로 구현하는 외곽선 오브젝트 하이라이팅
Stencil Buffer를 마스크로 사용해 선택된 오브젝트의 윤곽만 강조하는 하이라이팅 기법을 정리합니다. Unity Built-in Render Pipeline 기준의 셰이더 예제와 렌더링 순서, 흔한 문제 해결 방법을 함께 다룹니다.

Post-Processing Stack으로 만드는 동적 스크린 효과 연출
후처리 효과를 단순한 화면 보정이 아니라 게임 상태를 전달하는 연출 도구로 사용하는 방법을 정리한다. 피해, 위험, 집중, 순간 이동 같은 상황에 맞춰 효과를 안정적으로 전환하는 설계와 구현 예제를 다룬다.

VFX Graph로 설계하는 필살기 연출: 타이밍, 궤적, 충돌을 분리하자
Unity VFX Graph에서 필살기 연출을 만들 때 필요한 구성 요소를 타이밍과 역할별로 나누어 설계하는 방법을 정리합니다. C# 이벤트 연동과 성능 점검 기준까지 실용적으로 다룹니다.

데칼 시스템으로 혈흔과 흔적을 설계하는 법
데칼의 투영 원리와 수명 관리, 셰이더 처리까지 살펴보며 혈흔과 발자국을 안정적으로 구현한다. Unity와 Unreal에서 공통으로 적용할 수 있는 성능 기준도 함께 정리한다.

HLSL과 Shader Graph로 구현하는 카툰 셰이딩
카툰 셰이더의 핵심인 단계형 명암, 림 라이트, 스페큘러 하이라이트를 조명 계산 관점에서 정리하고 Unity에서 HLSL과 Shader Graph로 구현하는 방법을 설명합니다.

후처리 마법: 컬러 그레이딩으로 어두운 고딕 분위기 완성하기
컬러 그레이딩은 장면의 감정을 통일하는 후처리 작업이다. Unity와 Unreal에서 어두운 고딕 분위기를 만들 때 필요한 톤 설계, 노출 관리, LUT 적용 순서를 실용적으로 정리한다.

스킬 장판 시각화: 보스 광역 패턴 지면 표시 가이드선 셰이더
보스의 광역 공격을 예고하는 스킬 장판을 지면에 안정적으로 표시하는 방법을 정리합니다. 원형 범위, 진행도 링, 방향 가이드선, 지형 대응과 성능 점검까지 셰이더 중심으로 살펴봅니다.

체력/마나 구체(Globe) UI: 유체(Fluid) 느낌을 살린 셰이더 기반 구형 게이지 제작
디아블로 스타일의 체력 및 마나 구체 UI를 셰이더로 구현하는 핵심 수식과 HLSL 코드를 다룹니다. 구형 왜곡, 수면 파동 연산, 프레넬 입체감 합성을 다룹니다.

카툰 아포칼립스 셰이더 연출: HLSL과 Shader Graph로 구현하는 어둡고 그로테스크한 비주얼
셀 셰이딩 기법에 명암 양자화, 노이즈 디더링, 역광 림 라이트를 결합하여 기괴하고 어두운 카툰 아포칼립스 분위기를 연출하는 HLSL 및 Shader Graph 구현법을 소개합니다.

레트로 CRT 셰이더 효과와 실시간 파라미터 튜닝
옛날 브라운관 TV 특유의 감성을 내기 위한 CRT 스캔라인 및 왜곡 셰이더의 메커니즘을 알아보고 실시간 시뮬레이터로 옵션을 튜닝해 봅니다.
성능 최적화 (5)

Unity MaterialPropertyBlock과 GPU Instancing 충돌 조건을 자동 진단하는 에디터 툴
Unity에서 MaterialPropertyBlock이 GPU Instancing을 깨뜨리는 조건을 자동 점검하는 EditorWindow를 구현합니다. 셰이더 인스턴싱 선언과 Material.enableInstancing, SRP Batcher 주의점을 함께 진단합니다.

모바일·저사양 게임 그래픽 최적화 우선순위 체크리스트
모바일과 저사양 기기에서 프레임 드롭을 줄이려면 드로우 콜, 해상도, 셰이더, 오버드로, 텍스처 메모리를 순서대로 측정해야 합니다. Unity·Unreal 기준의 실무 점검 항목과 수정 우선순위를 정리합니다.

GPU Instancing으로 잔디·폴리지 최적화하기: 드로우 콜과 오버드로우 줄이는 실전 가이드
GPU Instancing으로 반복 잔디와 폴리지의 드로우 콜을 줄이고 알파 클리핑·LOD·컬링으로 병목인 오버드로우까지 제어하는 Unity·Unreal 실전 최적화 방법을 정리합니다.

GPU 인스턴싱 Foliage: 수천 개 풀·자갈·소품 오브젝트의 GPU 렌더링 최적화
수천 개의 풀, 자갈, 소품 등 필드 오브젝트를 GPU 인스턴싱과 컴퓨트 셰이더 컬링을 활용해 단일 드로우 콜 수준으로 최적화하는 기법을 소개합니다.

GPU 인스턴싱으로 풀과 나무를 대량 렌더링하는 방법
폴리지를 수천 개 이상 배치할 때 드로우 콜과 개별 오브젝트 비용을 줄이는 GPU 인스턴싱의 원리와 구현 전략을 정리한다. Unity와 Unreal에서 확인할 지점, 셰이더 데이터 설계, 거리 기반 LOD와 컬링까지 실무적으로 설명한다.
QA & 디버깅 (4)

베이크드 AO와 실시간 조명 중첩으로 생기는 이중 음영 자동 탐지 가이드
베이크드 AO 텍스처와 실시간 AO·그림자가 같은 머티리얼에 중첩되면 접촉부가 비정상적으로 검게 보입니다. Unity URP·HDRP와 HLSL 기반의 자동 검사 지표, 디버그 셰이더, 에셋 스캔 절차로 이중 음영을 빠르게 찾고 수정하는 방법을 정리합니다.

HDR 디스플레이 색역 클리핑과 과도한 하이라이트를 자동 검수하는 아트 QA
HDR 디스플레이에서 색역 클리핑과 과도한 하이라이트를 자동 검수하는 방법을 설명합니다. PQ 기반 니트 측정, 히트맵, 임계값 정책, 셰이더·캡처 파이프라인으로 아트 QA를 CI에 연결하고 HDR10과 실제 디스플레이 기준의 차이까지 다룹니다.

AI 기반 노멀 맵 Invert Y 오류를 잡는 법: 탄젠트 스페이스 자동 검증 파이프라인
노멀 맵의 Invert Y 오류가 왜 생기는지부터 OpenGL·DirectX 탄젠트 스페이스 차이, TBN 기반 검증 수식과 기준 렌더 비교, AI를 활용한 자동 경고 파이프라인까지 실무 적용법을 정리합니다. Unity와 Unreal에 공통으로 적용할 체크 포인트도 함께 다룹니다.

Screen Space Reflections(SSR)로 바닥 반사 연출하기: 노이즈·누락을 줄이는 실전 트릭
SSR의 화면 공간 추적 원리부터 바닥 반사가 끊기거나 흔들리는 이유, 러프니스·마스크·평면 반사·큐브맵을 조합해 안정적인 반사 품질과 성능을 확보하는 방법을 정리합니다.