게임 프로토타입 3개를 폐기하고 본 프로젝트를 수립한 리소스 회고
게임 프로토타입 3개를 중단한 뒤에도 팀의 시간과 자산을 잃지 않기 위한 리소스 회고 방법을 정리한다. 검증 기준, 재사용 가능한 산출물, 본 프로젝트 일정·스코프 수립 절차를 실무형 표와 체크리스트로 설명한다.

핵심 요약
프로토타입을 폐기했다는 사실만으로 리소스가 낭비된 것은 아니다. 폐기 원인을 검증 가설·투입 시간·재사용 가능 자산으로 기록하면 다음 본 프로젝트의 스코프와 일정 추정 정확도를 높이는 학습 비용이 된다.
핵심은 세 프로토타입을 성공·실패로 평가하지 않고 어떤 가설을 검증했고 무엇을 남겼는지 분리하는 것이다. 이후 본 프로젝트는 검증된 재미의 핵심 루프만 MVP 범위에 넣고 불확실한 기능은 마일스톤 뒤로 미룬다.
왜 프로토타입 3개를 파기해도 리소스 회고가 필요한가?
게임 프로토타입은 완성도보다 의사결정 속도를 위해 만든다. 문제는 중단된 빌드를 단순히 실패작으로 분류할 때 발생한다. 팀은 같은 논쟁을 반복하고 이미 만든 UI·입력 처리·에셋 파이프라인을 다시 만들며 본 프로젝트 일정은 희망적인 추정에 기대게 된다.
프로토타입 회고의 목적은 세 가지다.
- 중단 결정의 근거를 남긴다. 재미 부족, 제작 비용 과다, 기술 위험 중 무엇이 결정적이었는지 구분한다.
- 재사용 가능한 리소스를 목록화한다. 코드, 아트 소스, 툴, 문서, 외부 협업 계약을 분리해 관리한다.
- 본 프로젝트의 MVP를 줄인다. 검증되지 않은 가설을 출시 필수 항목에서 제외한다.
프로토타입 비용은 다음처럼 계산할 수 있다.
이 수치는 자산의 금전적 가치를 정밀하게 산정하려는 도구가 아니다. 다음 프로젝트에서 실제로 절약할 개발 시간을 팀이 함께 보수적으로 추정하기 위한 기준이다.
프로토타입 폐기 원인은 어떻게 분류할까?
세 개의 프로토타입을 같은 기준으로 비교해야 감정적 평가를 줄일 수 있다. 예를 들어 Unity 6 또는 Godot 4 같은 엔진 버전, 목표 플랫폼, 테스트 인원, 플레이 세션 길이를 회고 문서에 명시한다. 기술적 문제가 재미의 문제로 혹은 일정 문제로 잘못 기록되는 일을 막을 수 있다.
| 구분 | 확인할 질문 | 기록 예시 | 본 프로젝트 반영 방식 |
|---|---|---|---|
| 핵심 재미 | 플레이어가 반복 행동을 자발적으로 이어 갔는가? | 10분 테스트에서 재시도 동기가 약함 | 핵심 루프 재설계 또는 제외 |
| 제작 비용 | 콘텐츠 1개를 만드는 데 얼마나 걸렸는가? | 적 캐릭터 1종 제작에 3인일 소요 | 자동화, 스타일 변경, 콘텐츠 축소 |
| 기술 위험 | 목표 플랫폼에서 안정적으로 동작하는가? | 저사양 기기에서 프레임 타임 급증 | 기술 스파이크를 선행 마일스톤으로 분리 |
| 협업 마찰 | 결정과 전달이 지연된 지점은 어디인가? | 기획 변경이 아트 작업 후 전달됨 | 결정 로그와 변경 요청 절차 도입 |
| 시장 적합성 | 한 문장으로 차별점을 설명할 수 있는가? | 유사 게임과의 구분이 모호함 | 포지셔닝 재정의 또는 방향 전환 |
프로토타입 A·B·C 회고에서 남길 최소 기록
각 프로토타입마다 한 페이지 분량의 카드로 정리하면 충분하다.
- 시작 가설: “2분 내 한 판이 끝나는 협동 전투가 반복 플레이를 유도한다”처럼 검증 가능한 문장
- 검증 방법: 빌드 버전, 플레이테스트 대상, 세션 수, 관찰 지표
- 결과: 가설 채택·보류·기각 중 하나와 근거
- 투입 리소스: 직군별 인일, 외주비, 라이선스, 장비·서비스 비용
- 남은 자산: 저장소 경로, 원본 파일 경로, 라이선스 상태, 담당자
- 중단 이유: 한 문장 결론과 상세 근거

폐기한 리소스와 재사용할 리소스는 어떻게 구분할까?
“나중에 쓸 수 있다”는 판단은 저장 비용과 탐색 비용을 숨긴다. 본 프로젝트에 실제로 연결할 자산만 유지하고 보관만 할 자산은 별도 아카이브로 이동한다. 단, 외주 에셋과 플러그인은 라이선스 범위를 먼저 확인해야 한다.
| 리소스 유형 | 재사용 조건 | 처리 방식 |
|---|---|---|
| 게임플레이 코드 | 핵심 루프와 결합도가 낮고 테스트가 있음 | 공용 패키지 또는 모듈로 추출 |
| UI 프리팹·위젯 | 정보 구조와 해상도 정책이 유지됨 | 디자인 시스템 후보로 등록 |
| 3D 모델·사운드 | 계약상 재사용 가능하고 아트 방향과 맞음 | 원본 포함 에셋 라이브러리 보관 |
| 빌드·배포 스크립트 | CI 환경과 플랫폼 요구사항이 동일함 | 본 프로젝트 저장소로 이관 후 검증 |
| 실험용 코드 | 임시 의존성이나 하드코딩이 많음 | 아카이브만 하고 이관하지 않음 |
| 회의 메모 | 결정 근거가 포함됨 | ADR 또는 결정 로그로 요약 |
특히 코드 재사용은 “복사”보다 “검증”이 우선이다. 입력 처리나 세이브 시스템처럼 여러 기능이 얽힌 코드는 재사용 후보라 해도 새 프로젝트의 요구사항으로 테스트를 통과한 뒤에만 일정 절감분으로 계산한다.
본 프로젝트 MVP는 어떤 순서로 수립해야 할까?
프로토타입 이후에는 기능 목록부터 늘어놓지 않는다. 먼저 검증된 핵심 루프를 확정하고 플레이 가능한 최소 단위를 만든 뒤 제작량을 산정한다.
1. 검증된 가설을 한 문장으로 고정한다
본 프로젝트의 출발점은 “무엇을 만들 것인가”가 아니라 “무엇이 이미 작동한다고 확인했는가”다.
예시는 다음과 같다.
플레이어는 제한된 시간 안에 이동 경로를 선택하고 위험을 감수하는 결정을 반복할 때 가장 높은 몰입을 보였다.
이 문장이 정해지면 이동, 선택, 보상, 실패 피드백은 MVP 후보가 된다. 반면 코스메틱, 랭킹, 여러 난이도, 장기 메타 시스템은 출시 필수가 아닐 수 있다.
2. 코어 루프를 세로 슬라이스로 만든다
세로 슬라이스는 최종 품질의 축소판이 아니라 한 번의 완결된 플레이 경험이다. 다음 항목이 한 빌드에서 이어져야 한다.
- 게임 시작과 목표 안내
- 핵심 행동과 즉시 피드백
- 성공 또는 실패 판정
- 보상·결과 화면
- 재시작 또는 다음 선택
이 흐름을 먼저 구현하면 콘텐츠 양이 부족한 상태에서도 재미와 제작 파이프라인을 함께 검증할 수 있다.
flowchart LR
A[프로토타입 회고] --> B[검증된 핵심 가설]
B --> C[세로 슬라이스]
C --> D{플레이테스트 통과?}
D -- 예 --> E[MVP 기능 고정]
D -- 아니오 --> B
E --> F[콘텐츠 생산량 산정]
F --> G[마일스톤과 출시 범위]
3. 기능을 우선순위와 불확실성으로 나눈다
우선순위는 중요도만으로 정하면 범위가 계속 커진다. 사용자 가치와 구현 불확실성을 함께 본다.
| 우선순위 | 기준 | 예시 대응 |
|---|---|---|
| P0 | 핵심 루프가 성립하는 데 필수 | 입력, 전투 판정, 실패·재시작 |
| P1 | 첫 플레이 경험을 완성하지만 우회 가능 | 튜토리얼 개선, 기본 설정 화면 |
| P2 | 출시 후에도 추가 가능한 가치 | 업적, 코스메틱, 추가 모드 |
| 스파이크 | 구현 방법이 불명확한 고위험 항목 | 멀티플레이 동기화, 절차적 생성 |
스파이크는 기능 개발과 분리한다. 예를 들어 네트워크 동기화가 필요하다면 “멀티플레이 전체 구현”을 일정에 넣는 대신, 목표 동시 접속 수와 허용 지연 시간을 정한 3~5일짜리 기술 검증 태스크를 먼저 둔다.
일정 추정은 왜 인일 합계만으로 부족한가?
인일 합계는 작업량이며 달력상의 기간은 의존성·검토·대기·병렬 가능 인원에 영향을 받는다. 콘텐츠 제작이 병목인 게임에서는 프로그래밍 완료일보다 아트와 QA의 처리량이 출시일을 좌우하는 경우가 많다.
마일스톤별로 다음 네 값을 관리하면 과도한 낙관을 줄일 수 있다.
| 지표 | 의미 | 운영 방법 |
|---|---|---|
| 완료 조건 | 끝났다고 판단할 수 있는 기준 | “구현 완료” 대신 테스트 시나리오로 작성 |
| 의존성 | 선행 작업 또는 외부 결정 | 담당자와 필요 시점을 명시 |
| 버퍼 | 불확실성 대응 시간 | 고위험 작업에만 별도 배정 |
| 컷 라인 | 지연 시 제외할 범위 | P2부터 제거 순서를 사전 합의 |
일정은 주간 단위로 재예측한다. 단, 매주 모든 기능의 기간을 다시 협상하면 팀이 계획에 지친다. 완료 조건, 의존성, 컷 라인이 달라진 작업만 갱신하는 방식이 효율적이다.
협업 문서는 무엇만 남겨야 하는가?
문서가 많아질수록 정보가 늘어나는 것은 아니다. 본 프로젝트 초기에 아래 네 문서를 단일 기준 문서로 정하면 대부분의 운영 문제를 줄일 수 있다.
- 프로젝트 원페이지: 목표 플레이어, 핵심 경험, 플랫폼, MVP, 비목표를 한 페이지에 기록한다.
- 결정 로그: 언제 누가 어떤 대안을 검토해 왜 결정했는지 남긴다. ADR 형식처럼 배경·결정·영향만 써도 된다.
- 마일스톤 보드: 태스크 상태보다 완료 조건과 막힌 이유를 우선 표시한다.
- 에셋 레지스트리: 파일 경로, 소유자, 원본 여부, 라이선스, 재사용 상태를 기록한다.
변경 요청에는 반드시 영향 범위를 붙인다. “보스 패턴을 추가한다”는 요청만으로는 우선순위를 판단할 수 없다. 기획·아트·클라이언트·QA에 미치는 영향, 필요한 인일, 기존 범위에서 무엇을 뺄지를 함께 적어야 한다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
프로토타입을 몇 개까지 만들어야 하나요?
개수보다 가설의 수가 기준이다. 하나의 프로토타입으로 핵심 재미와 제작 비용을 모두 검증하지 못했다면 다음 실험이 필요할 수 있다. 반대로 같은 가설을 반복 확인하고 있다면 추가 프로토타입보다 본 프로젝트의 세로 슬라이스가 낫다.
폐기한 프로토타입 코드를 본 프로젝트에 그대로 가져와도 되나요?
그대로 이관하지 않는 편이 안전하다. 새 요구사항에서 테스트하고 외부 의존성과 하드코딩을 정리한 뒤 모듈 단위로 가져온다. 재사용 판단은 작성 당시 품질보다 현재 프로젝트와의 결합도로 한다.
MVP 범위가 계속 커질 때 가장 먼저 해야 할 일은 무엇인가요?
새 기능의 가치만 묻지 말고 기존 범위에서 무엇을 제거할지 함께 결정한다. 컷 라인이 없는 추가는 일정 연장이 아니라 출시 위험 증가로 이어진다.
정리: 폐기는 끝이 아니라 다음 범위를 줄이는 일이다
프로토타입 세 개를 파기한 뒤 남겨야 할 것은 빌드 파일이 아니라 결정의 근거다. 가설별 결과, 투입 시간, 재사용 자산, 중단 이유를 구조적으로 남기면 팀은 실패를 설명하는 데 시간을 쓰지 않고 다음 MVP를 더 작게 정의할 수 있다.
본 프로젝트의 첫 계획은 확정 약속이 아니라 검증된 사실을 반영한 운영 문서여야 한다. 핵심 루프를 세로 슬라이스로 확인하고 불확실한 기능은 스파이크로 분리하며 컷 라인을 합의해 두면 일정과 스코프를 함께 관리할 수 있다.



