자원 관리 게임의 수급 균형 그래프 그리기: Excel·Google Sheets로 경제 루프 검증하기

스프레드시트만으로 자원 생산·소비·재고 변화를 시각화해 게임 경제의 병목과 과잉 공급을 빠르게 찾는 방법을 정리합니다. 초기 밸런싱 단계에서 바로 재사용할 수 있는 표 구조와 수식을 제공합니다.

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챕터인게임 경제 & 보상 체계
난이도중급
상태● 검토 완료
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자원 관리 게임의 수급 균형 그래프 그리기: Excel·Google Sheets로 경제 루프 검증하기

수급 그래프가 필요한 이유

자원 관리 게임의 재미는 대개 선택과 제약에서 나옵니다. 하지만 생산량, 소비량, 저장 한도, 건물 해금 비용이 서로 얽히면 플레이 감각만으로 경제를 점검하기 어렵습니다. 특히 특정 자원이 초반에는 남다가 중반부터 급격히 부족해지는 문제는 숫자를 시간축으로 펼쳐 봐야 원인이 드러납니다.

스프레드시트의 목표는 복잡한 시뮬레이터를 만드는 것이 아닙니다. 먼저 한 번의 플레이 루프를 단순한 수치 모델로 만들고 자원별 재고 곡선을 비교해 병목이 발생하는 시점과 이유를 확인하는 데 있습니다.

시간에 따른 자원 생산량과 소비량, 재고량을 함께 표시한 스프레드시트 그래프

가장 작은 모델부터 시작하기

한 자원에 대해 매 틱 또는 매일 다음 네 값만 기록하면 됩니다.

  • 시작 재고
  • 생산량
  • 소비량
  • 종료 재고

종료 재고는 아래 관계로 계산합니다.

It=min⁡(C,max⁡(0,It−1+Pt−Dt))I_t=\min\left(C,\max\left(0,I_{t-1}+P_t-D_t\right)\right)

여기서 ItI_t는 현재 재고, CC는 저장 한도, PtP_t는 생산량, DtD_t는 소비량입니다. 재고를 0 아래로 내리지 않으면 실제 게임의 자원 부족 상태를 쉽게 확인할 수 있습니다. 다만 부족분 자체도 분석하려면 별도 열에 기록하는 편이 좋습니다.

권장 열 구성

열내용예시
A틱 또는 날짜1, 2, 3…
B시작 재고이전 행의 종료 재고
C생산량벌목장, 광산, 보너스 합계
D요구 소비량건설, 유지비, 제작 수요 합계
E실제 소비량재고 범위에서 실제로 지불한 양
F부족분지불하지 못한 소비량
G종료 재고저장 한도를 적용한 결과
H순증감생산량 - 실제 소비량

2행을 첫 틱으로 사용하고 초기 목재를 B2에 직접 입력했다고 가정해 보겠습니다. 아래 수식을 각 열에 넣고 아래 행으로 복사합니다.

E2: =MIN(B2+C2,D2)
F2: =D2-E2
G2: =MIN($K$1,B2+C2-E2)
H2: =C2-E2
B3: =G2

K1에는 저장 한도를 넣습니다. Excel과 Google Sheets 모두 같은 방식으로 동작합니다. 생산 후 소비가 일어나는 게임이라면 이 순서가 자연스럽지만 소비 후 생산이 적용되는 게임이라면 계산 순서를 바꿔야 합니다. 실제 게임의 틱 처리 순서를 먼저 정해 두지 않으면 그래프가 맞아 보여도 구현 결과와 달라질 수 있습니다.

그래프는 세 가지를 함께 본다

자원 하나를 검증할 때는 종료 재고, 생산량, 실제 소비량을 한 차트에 올리는 조합이 가장 실용적입니다.

  1. A열과 G열로 꺾은선 그래프를 만듭니다.
  2. C열과 E열을 계열로 추가합니다.
  3. 재고는 왼쪽 축, 생산량과 소비량은 오른쪽 축으로 분리합니다.
  4. F열의 부족분이 0보다 큰 행은 조건부 서식으로 강조합니다.

재고 곡선이 지속적으로 오른다면 해당 자원은 선택의 제약으로 작동하지 않을 수 있습니다. 반대로 그래프가 너무 이른 시점에 0에 붙고 부족분이 연속해서 발생한다면 플레이어가 대응할 여유 없이 막힐 가능성이 큽니다. 중요한 것은 재고가 0이 되는 사실보다 그 직전에 플레이어가 선택할 수 있는 행동이 있었는지입니다.

생산 건물의 해금 효과를 계단 함수로 넣기

생산량을 매 틱 고정값으로 두면 초안 검증에는 충분하지만 건물을 해금하거나 업그레이드하는 게임은 전환 시점을 모델에 넣어야 합니다. 예를 들어 10틱에 제재소를 건설해 목재 생산이 3에서 8로 늘어난다면 C열에 다음 수식을 사용할 수 있습니다.

=IF(A2<10,3,8)

건설 비용이 있다면 해당 틱의 D열에 비용을 더합니다. 여러 소비 요인을 분리해 두고 싶다면 건설 비용, 주민 유지비, 제작 비용 열을 만든 뒤 D열에서 합산합니다.

=SUM(D2:F2)

이렇게 하면 재고 하락이 유지비 때문인지 확장 투자 때문인지 그래프와 표에서 함께 추적할 수 있습니다. 수급 균형은 평균 생산량만 맞추는 문제가 아니라 비용이 몰리는 시점까지 포함하는 문제입니다.

건물 해금 시점에 생산량이 증가하고 건설 비용으로 재고가 일시 하락하는 자원 그래프

여러 자원을 비교하는 방법

목재, 돌, 식량처럼 단위와 규모가 다른 자원은 절대 재고량만으로 비교하면 해석이 어렵습니다. 이때는 목표 재고 또는 저장 한도로 나눈 비율을 추가합니다.

Rt=ItCR_t=\frac{I_t}{C}

비율 열을 만든 뒤 자원별 비율을 한 그래프에 표시하면 실제로 가장 위험한 자원을 빠르게 찾을 수 있습니다. 예를 들어 목재 20과 식량 20은 숫자는 같아도 저장 한도가 각각 200과 30이라면 긴급도가 전혀 다릅니다.

다만 비율 그래프만으로 최종 판단하지는 않는 편이 좋습니다. 식량처럼 0이 되는 순간 즉시 패배하는 자원과 목재처럼 잠시 부족해도 생산이 멈출 뿐인 자원은 같은 10% 재고라도 의미가 다릅니다. 자원별로 부족 상태의 결과를 메모 열에 적어 두면 해석이 훨씬 명확해집니다.

시나리오를 나눠서 검증하기

하나의 표에서 수치를 계속 덮어쓰면 변경 이유를 잃기 쉽습니다. 다음처럼 시트를 분리하면 비교가 편합니다.

  • 기준안: 현재 설계 수치
  • 빠른 확장: 플레이어가 생산 건물을 우선 건설한 경우
  • 느린 확장: 자원이 부족해 해금이 늦어진 경우
  • 악조건: 생산량 감소나 소비량 증가 이벤트가 있는 경우

각 시트에서 같은 차트 범위와 축 범위를 유지하면 조정 전후의 체감 차이를 더 정직하게 비교할 수 있습니다. 초반 20틱만 좋아 보이는 수정이 중반의 재고 고갈을 앞당기는 경우도 쉽게 발견됩니다.

그래프를 읽고 조정하는 기준

그래프에서 문제를 찾았다고 곧바로 생산량만 올리지는 않는 것이 좋습니다. 아래 질문을 순서대로 확인하면 조정 방향을 좁힐 수 있습니다.

재고가 너무 빨리 고갈되는가

소비량을 낮추기 전에 첫 생산 건물의 비용, 해금 시점, 초기 재고를 살펴봅니다. 초반의 막힘이라면 지속 생산량보다 플레이어가 첫 확장을 시작할 수 있는 여유가 핵심일 수 있습니다.

재고가 계속 저장 한도에 닿는가

저장 한도에 오래 붙는다면 생산 설비가 낭비되고 있을 수 있습니다. 저장고를 더 빨리 제공할지, 남는 자원을 다른 제작이나 교환으로 전환할지, 기본 생산량을 줄일지 검토할 수 있습니다.

특정 건설 이후에만 급락하는가

대형 건물의 일시 비용이 원인일 가능성이 큽니다. 비용을 분할 지불하게 하거나 건설 완료 전에 생산 보너스를 일부 적용하거나 다른 자원으로 비용을 분산하는 방법을 비교해 볼 수 있습니다.

마무리

Excel이나 Google Sheets 그래프는 완성된 경제를 증명하는 도구가 아니라 위험한 가정을 빠르게 드러내는 도구입니다. 처음에는 자원 하나와 30틱 정도로 시작하고 부족분과 저장 한도 도달 구간을 확인한 뒤 생산 건물과 이벤트를 추가하세요. 작은 표라도 실제 게임의 틱 순서와 비용 규칙을 반영하면 감각적인 밸런싱 논의보다 훨씬 구체적인 수정 근거가 됩니다.