#접근성
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게임 디자인 (3)

게임 UX/UI 다크모드와 시각 정보 밀도: ‘어둡게’가 아니라 ‘읽히게’ 설계하기
게임의 다크모드는 단순한 색상 반전 기능이 아니다. 플레이 상황과 화면 크기, 정보의 우선순위를 함께 고려해 눈의 피로를 줄이고 판단 속도를 지키는 UI 설계 원칙을 정리한다.

플레이어에게 스트레스를 주지 않는 인벤토리 기획 패턴
인벤토리는 보상과 선택을 연결하지만 정리와 탐색을 강요하는 순간 피로의 원인이 된다. 플레이 중단을 줄이고 의사결정을 빠르게 만드는 인벤토리 기획 원칙을 살펴본다.

인벤토리 UX 패턴: 격자형 vs 리스트형, 플레이어 피로도를 줄이는 설계
격자형과 리스트형 인벤토리의 장단점을 플레이 행동과 정보 구조 관점에서 비교한다. 선택 부담, 조작 횟수, 시선 이동을 줄이는 실무 기준과 Unity 구현 예시를 함께 정리한다.