#전투 시스템

#전투 시스템 관련 기술 가이드

총 11편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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게임 디자인 (10)

일반 가이드intermediate

AI 몬스터 스탯 밸런스 시뮬레이터 구현: 승률 50% 수렴을 위한 자동 미세 조정

AI 몬스터 스탯 밸런스 시뮬레이터를 설계해 플레이어와 몬스터의 승률을 50%에 수렴시키는 방법을 설명합니다. 전투 로그 수집, Monte Carlo 시뮬레이션, P 제어 기반 자동 미세 조정, 안전한 배포 기준까지 다룹니다.

전투 & 스킬 시스템intermediate

소울라이크 패링 판정 프레임 설계: 리스크-리턴 밸런싱 가이드

소울라이크 게임의 패링 판정 프레임을 설계하는 방법을 다룹니다. 입력 지연과 공격 타이밍을 분리하고 성공 보상·실패 위험·적 적응성을 수치로 균형 있게 조정합니다.

일반 가이드intermediate

AI 기반 인게임 라이벌·보스의 플레이어 스타일 복제 시스템 기획

플레이어 행동 로그를 전투 특징 벡터로 변환해 AI 라이벌과 보스에 반영하는 시스템을 설계한다. 공정성, 난이도 밸런싱, 데이터 보호, 텔레그래프 UX까지 구현 기준과 수식을 정리한다.

일반 가이드intermediate

AI 에이전트 몬스터 어그로 분산과 유저 둘러싸기 협동 패턴 설계 가이드

AI 에이전트 몬스터가 한 유저에게 겹치거나 전투가 단조로워지는 문제를 줄이기 위한 설계안을 정리한다. 위협도 분산, 역할 배정, 슬롯 기반 Surrounding, 재평가 규칙을 조합하고 실제 공정성과 가독성은 플레이테스트로 확인한다.

전투 & 스킬 시스템intermediate

타격감은 어떻게 만들어지는가: 플레이어가 ‘맞았다’고 느끼는 신호 설계

타격감은 한 가지 효과가 아니라 입력, 판정, 화면, 소리, 애니메이션이 짧은 시간 안에 합쳐져 만드는 지각적 결과다. 이 글은 각 신호의 역할과 우선순위, 구현 시 점검할 기준을 이론과 예제로 정리한다.

수치 공식 & 밸런싱intermediate

소울라이크 스태미나 소비와 회복 속도 밸런싱 가이드

소울라이크 스태미나 시스템에서 공격·회피·방어 비용과 회복 지연을 설계하는 방법을 다룬다. 전투 템포, 안전 행동, 장비 빌드별 차이를 수식과 Unity C# 예제로 검증한다.

수치 공식 & 밸런싱intermediate

격투 게임 프레임 이득(Frame Advantage) 설계: 타격 후 딜레이와 밸런싱 가이드

격투 게임의 프레임 이득을 히트스턴·가드스턴·경직 수식으로 계산하고 타격 후 딜레이를 설계·구현·검증하는 실전 밸런싱 방법을 정리합니다.

전투 & 스킬 시스템intermediate

액션 RPG 플레이어 이동 속도와 전투 템포의 황금 비율 설계법

액션 RPG의 이동 속도와 전투 템포를 수식과 플레이 테스트 지표로 연결하는 방법을 정리합니다. 전투 이탈, 추격 피로, 맵 공백 시간을 줄이고 조작감과 난이도를 함께 안정화하는 실전 밸런싱 가이드입니다.

수치 공식 & 밸런싱intermediate

AI 툴로 설계하는 게임 스탯 자동 스케일링 공식: 아이템·스킬·몬스터 밸런싱

AI로 전투 로그와 성장 구간을 분석해 아이템·스킬·몬스터 스탯을 함께 자동 조정하는 공식을 설계한다. 선형·완만한 지수 성장, 예산 배분, 상한선, 검증 절차까지 Unity C# 예제로 정리한다.

전투 & 스킬 시스템intermediate

포션 사용 설계: 쿨타임과 충전식 시스템은 무엇이 다른가

포션과 소모 아이템의 사용 제한을 쿨타임과 충전식 시스템으로 나누어 비교한다. 전투 리듬, 난이도 조절, UI, 구현 방식에 따라 어떤 선택이 적합한지 정리한다.

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프로그래밍 (1)