#실시간 라이팅
#실시간 라이팅 관련 기술 가이드
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그래픽스 & 테크니컬 아트 (4)

DLSS 5 Neural Rendering은 어떻게 게임의 조명과 머티리얼을 실사처럼 바꾸는가
DLSS 5 Neural Rendering이 색상 버퍼와 모션 벡터를 해석해 실시간 조명, 피부의 서브서피스 스캐터링, 머리카락과 직물의 머티리얼 표현을 강화하는 원리를 설명합니다. 기존 DLSS와 RTX Neural Materials의 차이, 엔진 통합 시 확인할 입력과 아티팩트까지 실무 관점에서 정리합니다.

DLSS 5로 구형 게임을 리마스터할 수 있을까? 기존 게임 그래픽을 바꾸는 조건과 RTX Remix의 역할
DLSS 5가 구형 게임의 조명과 재질을 실시간으로 바꾸는 원리부터 RTX Remix, 모션 벡터, PBR 에셋, 레거시 엔진 호환성까지 리마스터 가능성과 한계를 기술적으로 정리한다. 실제 적용 절차와 자동화되지 않는 메시·애니메이션·VFX의 경계도 함께 살펴본다.

DLSS 5 VRAM·GPU 요구량 분석: 초기 테스트에서 확인된 성능 비용과 권장 사양
DLSS 5의 VRAM 사용량과 GPU 성능 비용을 초기 유출 DLL·RenoDX 테스트로 분석합니다. RTX 5070 Ti의 프레임 저하와 4K 메모리 한계, 아트·테크 최적화 기준을 정리합니다. 공식 출시 전 수치의 한계와 실제 적용 시 확인할 측정 항목도 함께 설명합니다.

실시간 라이팅 vs 베이크 라이트맵: 메모리와 GPU 연산 비용 비교
실시간 라이팅과 베이크 라이트맵의 VRAM, 텍스처 대역폭, 그림자 렌더링 비용을 비교한다. 씬 규모와 시간 변화 요구사항에 맞춰 모바일부터 PC·콘솔까지 실용적인 라이팅 예산을 정하는 방법을 정리한다.