#셰이더

#셰이더 관련 기술 가이드

총 23편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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그래픽스 & 테크니컬 아트 (20)

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

DLSS 5 Neural Rendering은 어떻게 게임의 조명과 머티리얼을 실사처럼 바꾸는가

DLSS 5 Neural Rendering이 색상 버퍼와 모션 벡터를 해석해 실시간 조명, 피부의 서브서피스 스캐터링, 머리카락과 직물의 머티리얼 표현을 강화하는 원리를 설명합니다. 기존 DLSS와 RTX Neural Materials의 차이, 엔진 통합 시 확인할 입력과 아티팩트까지 실무 관점에서 정리합니다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

실시간 디졸브(Dissolve) 셰이더 구현 가이드: 노이즈 텍스처 샘플링과 타오르는 에미시브 글로우 연출

노이즈 텍스처와 HLSL discard/clip 함수를 활용해 게임 오브젝트가 서서히 소멸하는 실시간 디졸브 셰이더 원리와 불타는 외곽선 글로우(Emissive Edge) 구현법을 단계별로 정리합니다.

머티리얼 & 텍스처intermediate

ORM·RMA 채널 패킹 순서 오류를 자동 탐지하는 PBR 텍스처 검수 툴 만들기

ORM과 RMA 텍스처의 채널 순서를 자동 검증하고 메탈릭·러프니스·AO 특성으로 의심 파일을 분류하는 PBR 아트 검수 툴 설계와 Python 구현 방법을 설명합니다.

머티리얼 & 텍스처intermediate

게임 폰트 SDF 텍스처 아틀라스 AI 자동 생성기 만들기

게임 폰트 제작에서 반복되는 글리프 렌더링과 아틀라스 패킹을 AI와 SDF 파이프라인으로 자동화하는 방법을 설명합니다. Unity·Unreal 적용, 품질 검증, 커널 선택과 실패 원인까지 실무 기준으로 정리합니다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

Unity Shader Graph로 바람에 휘날리는 깃발과 천(Cloth) 버텍스 애니메이션 구현하기

Unity Shader Graph에서 버텍스 오프셋과 사인파, 노이즈를 결합하여 물리 연산 없이 가볍고 자연스럽게 펄럭이는 깃발 및 천 버텍스 애니메이션을 구현하는 테크니컬 아트 가이드입니다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

플레이어 이동에 반응하는 인터랙티브 식생 셰이더(Foliage Bend) 구현 가이드

버텍스 셰이더와 글로벌 벡터를 활용해 플레이어 이동에 자연스럽게 눕고 휘어지는 인터랙티브 식생(Foliage Bend)의 원리와 최적화 구현 단계를 소개합니다.

라이팅 & 그림자intermediate

2D 조명 시스템 구현: Signed Distance Field(SDF) 기반 실시간 그림자 연산

2D 게임에서 정밀한 조명과 자연스러운 반음영(Soft Shadow)을 표현하기 위해 Signed Distance Field(SDF)와 레이마칭 기법을 적용하는 실전 가이드입니다. 오클루더 맵 생성부터 Jump Flooding Algorithm, 셰이더 연산까지 단계별 구현 및 최적화 방법을 소개합니다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

3D Gaussian Splatting을 실시간 게임 배경 에셋으로 변환하는 파이프라인

3D Gaussian Splatting 캡처 데이터를 게임용 배경으로 전환하는 방법을 정리한다. PLY 정리, 셀 분할, 메시·임포스터 베이크, 셰이더 렌더링, LOD와 메모리 예산까지 실무 기준으로 설명한다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

3D Gaussian Splatting을 실시간 배경 엔진 에셋으로 이식하고 최적화하는 방법

3D Gaussian Splatting 데이터를 게임 엔진의 실시간 배경으로 전환하는 파이프라인을 정리한다. 가우시안 축소, 타일 컬링, 정렬, 셰이더 렌더링, 메모리·모바일 최적화 기준까지 단계별로 다룬다.

라이팅 & 그림자intermediate

Volumetric Fog와 Atmospheric Light로 다크 판타지 분위기를 만드는 법

Volumetric Fog의 밀도·소멸·이방성 산란과 Atmospheric Light의 색·각도를 조정해 다크 판타지 장면의 깊이, 실루엣, 공포감을 설계하는 실전 라이팅 가이드.

VFX & 파티클 시스템intermediate

VFX Graph로 만드는 마법·폭발 연출 모듈

Unity VFX Graph를 공통 파라미터와 이벤트 중심으로 설계해 마법 발사체와 폭발 효과를 재사용 가능한 모듈로 만드는 방법을 정리합니다. 성능과 디버깅에서 자주 놓치는 지점도 함께 다룹니다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

3D Gaussian Splatting 에셋을 실시간 엔진 배경으로 이식하기

3D Gaussian Splatting으로 캡처한 장면을 Unity·Unreal 같은 실시간 엔진의 배경으로 가져오는 과정을 정리한다. 변환 포맷, 렌더링 방식, 충돌과 조명 보완, 성능 검증까지 실무에서 먼저 확인할 지점을 다룬다.

라이팅 & 그림자intermediate

쿼터뷰 전용 라이팅 노하우: 베이크 라이트와 동적 림라이트의 최적 균형

고정 카메라 시점을 사용하는 쿼터뷰 게임에서 정적 베이크 라이팅으로 성능과 그래픽 품질을 확보하고 동적 림라이트를 결합해 캐릭터의 시인성을 극대화하는 렌더링 노하우를 소개합니다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

HLSL로 구현하는 물결과 굴절, 거품 셰이더

여러 개의 원형 파동을 HLSL에서 합성하고 화면 색상 굴절과 해안선 거품을 결합해 물 표면을 만드는 방법을 정리한다. Unity URP/HDRP 또는 Unreal의 커스텀 HLSL 노드로 옮겨 쓸 수 있는 핵심 수식과 구현상의 주의점도 함께 다룬다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

GPU Instancing으로 대규모 오브젝트 렌더링 최적화하기

GPU Instancing의 동작 원리와 적용 조건을 이해하고 Unity·Unreal에서 대량의 반복 오브젝트를 효율적으로 렌더링하는 방법을 살펴봅니다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

Post-Processing Stack으로 만드는 동적 스크린 효과 연출

후처리 효과를 단순한 화면 보정이 아니라 게임 상태를 전달하는 연출 도구로 사용하는 방법을 정리한다. 피해, 위험, 집중, 순간 이동 같은 상황에 맞춰 효과를 안정적으로 전환하는 설계와 구현 예제를 다룬다.

VFX & 파티클 시스템intermediate

VFX Graph로 설계하는 필살기 연출: 타이밍, 궤적, 충돌을 분리하자

Unity VFX Graph에서 필살기 연출을 만들 때 필요한 구성 요소를 타이밍과 역할별로 나누어 설계하는 방법을 정리합니다. C# 이벤트 연동과 성능 점검 기준까지 실용적으로 다룹니다.

VFX & 파티클 시스템intermediate

데칼 시스템으로 혈흔과 흔적을 설계하는 법

데칼의 투영 원리와 수명 관리, 셰이더 처리까지 살펴보며 혈흔과 발자국을 안정적으로 구현한다. Unity와 Unreal에서 공통으로 적용할 수 있는 성능 기준도 함께 정리한다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

후처리 마법: 컬러 그레이딩으로 어두운 고딕 분위기 완성하기

컬러 그레이딩은 장면의 감정을 통일하는 후처리 작업이다. Unity와 Unreal에서 어두운 고딕 분위기를 만들 때 필요한 톤 설계, 노출 관리, LUT 적용 순서를 실용적으로 정리한다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

레트로 CRT 셰이더 효과와 실시간 파라미터 튜닝

옛날 브라운관 TV 특유의 감성을 내기 위한 CRT 스캔라인 및 왜곡 셰이더의 메커니즘을 알아보고 실시간 시뮬레이터로 옵션을 튜닝해 봅니다.

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QA & 디버깅 (3)