#멀티플레이어 관련 기술 가이드
총 7편의 가이드가 등록되어 있습니다.
멀티플레이 & 백엔드 (7)

동적 난이도 조절(DDA): 파티원 수 및 레벨에 따른 실시간 몬스터 스탯 동기화
다중 사용자 파티 플레이 환경에서 유저 수와 레벨 변화에 맞춰 몬스터 스탯을 실시간으로 보정하는 동적 난이도 조절(DDA) 기법을 소개합니다. 스탯 스케일링 공식과 비율 유지 동기화 알고리즘 및 구현 시 어뷰징 방지 대책을 다룹니다.

서버/클라이언트 통신 선택: WebSocket vs gRPC vs UDP 기반 실시간 네트워크 비교
게임의 장르와 지연 시간 목표에 따라 WebSocket, gRPC, UDP 기반 네트워크의 역할은 달라진다. 세 방식의 특성과 한계를 비교하고 인디 팀이 현실적으로 선택할 수 있는 조합을 정리한다.

Agones와 Kubernetes(K8s)를 활용한 전용 게임 서버 오케스트레이션 및 오토스케일링 가이드
상태를 유지하는 전용 게임 서버(DGS)를 Kubernetes 환경에서 안정적으로 배포·관리하기 위한 Agones의 핵심 아키텍처, UDP 포트 할당, SDK 라이프사이클 연동 및 버퍼 기반 FleetAutoscaler 구성 전략을 다룹니다.

MongoDB 기반 대용량 플레이어 인벤토리 JSON 스키마 최적화 가이드
MongoDB 게임 서버에서 플레이어 인벤토리가 커질 때 발생하는 16MB 문서 제한, 배열 갱신 경합, 느린 조회를 줄이는 JSON 스키마 설계를 다룹니다. 임베드·분리 기준, 인덱스와 트랜잭션 적용법을 예제로 설명합니다.

멀티플레이어 위치 동기화와 래그 버그 해결: 서버 권위·보간·예측 구현법
멀티플레이어 게임에서 캐릭터 순간이동, 떨림, 입력 지연을 만드는 위치 동기화 래그 버그를 분석한다. 서버 권위 모델, 스냅샷 보간, 클라이언트 예측과 재조정을 단계별로 적용하는 실전 설계를 정리했다.

데드레커닝으로 몬스터와 다른 유저의 위치를 부드럽게 동기화하기
데드레커닝은 수신한 위치·속도 정보를 바탕으로 다음 위치를 예측해 네트워크 지연과 패킷 누락을 감추는 기술이다. 보정 오차를 측정하고 스냅·보간·완화 보정을 나누는 실용적인 구현 방법을 정리한다.

Steam 1인 및 소규모 개발진의 대규모 멀티플레이어 인디 게임 서버 인프라와 롤백 네트워킹 기술 분석
BattleBit Remastered 등 Steam 소규모 개발진이 250명 이상의 동시 접속자를 처리하기 위해 구축한 최신 롤백 네트워킹, 비트 패킹, 하이브리드 서버 인프라 기술 실무 사례를 다룹니다.