#렌더링

#렌더링 관련 기술 가이드

총 6편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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그래픽스 & 테크니컬 아트 (4)

VFX & 파티클 시스템intermediate

데칼 아틀라스 Mip Bleeding 줄이기: 패딩 계산 수식과 UV 수축 전처리 파이프라인

데칼 아틀라스의 Mip Bleeding이 왜 생기는지 텍셀 필터 풋프린트와 밉맵 단계로 설명하고 최대 LOD 기반 패딩 수식, 알파 인지형 경계 확장, UV 수축, 압축·검증 절차까지 엔진과 렌더러가 달라도 적용할 수 있는 실무 파이프라인으로 정리합니다.

애니메이션 & 리깅intermediate

TAA 고스팅 원인 찾기: 카메라 모션 벡터 오류 자동 캡처와 에셋 추적

Unreal Engine 5.x에서 카메라 모션 벡터와 이전 프레임 행렬이 어긋날 때 발생하는 TAA 고스팅을 자동 감지·캡처하고 velocity·depth·object ID로 원인 에셋을 추적하는 실전 가이드입니다.

라이팅 & 그림자intermediate

실시간 베이크 라이팅 vs 동적 라이팅: 메모리 비용을 제대로 비교하는 법

베이크와 동적 라이팅의 메모리 사용량은 단순히 “텍스처 대 연산”으로 비교하기 어렵다. 라이트맵, 그림자 맵, 프로브, 메시 데이터, 해상도와 플랫폼을 기준으로 실제 예산을 세우는 방법을 정리한다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

HLSL과 Shader Graph로 구현하는 카툰 셰이딩

카툰 셰이더의 핵심인 단계형 명암, 림 라이트, 스페큘러 하이라이트를 조명 계산 관점에서 정리하고 Unity에서 HLSL과 Shader Graph로 구현하는 방법을 설명합니다.

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QA & 디버깅 (1)

💻

프로그래밍 (1)