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사운드 효과와 BGM을 장식이 아닌 플레이 감정의 조절 장치로 다루는 기획 방법을 정리한다. 상태 전환, 우선순위, 반복 재생 피로도를 중심으로 바로 적용할 수 있는 기준과 예시를 소개한다.