#WebSocket

#WebSocket 관련 기술 가이드

총 6편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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멀티플레이 & 백엔드 (6)

넷코드 & 상태 동기화 (Client Prediction/Lag)intermediate

게임 채팅 메시지 수정·삭제 순서 뒤바뀜 해결: 버전 번호 기반 이벤트 정렬

멀티플레이 게임 채팅에서 네트워크 지연이나 분산 서버 환경으로 인해 수정·삭제 이벤트 순서가 역전되는 원인을 분석하고 단조 증가 버전 번호와 낙관적 갱신으로 데이터 정합성을 보장하는 실무 구현법을 다룹니다.

넷코드 & 상태 동기화 (Client Prediction/Lag)intermediate

WebSocket으로 구현하는 실시간 AI 멀티플레이어 로비 세션과 상태 동기화

WebSocket 기반 게임 로비에서 세션 생성·입장·퇴장, AI 플레이어 관리, 상태 버전 관리와 재접속 동기화를 구현하는 서버 설계와 실전 예제를 정리합니다.

넷코드 & 상태 동기화 (Client Prediction/Lag)intermediate

서버/클라이언트 통신 선택: WebSocket vs gRPC vs UDP 기반 실시간 네트워크 비교

게임의 장르와 지연 시간 목표에 따라 WebSocket, gRPC, UDP 기반 네트워크의 역할은 달라진다. 세 방식의 특성과 한계를 비교하고 인디 팀이 현실적으로 선택할 수 있는 조합을 정리한다.

넷코드 & 상태 동기화 (Client Prediction/Lag)intermediate

k6와 WebSocket을 활용한 실시간 대전 게임 로비 스트레스 테스트 스크립트 작성 가이드

실시간 대전 게임의 동시 접속 급증에 대비해 Grafana k6와 WebSocket 프로토콜로 로비 입장, 매칭 큐 등록, 하트비트 유지 시나리오를 검증하는 스트레스 테스트 스크립트 작성법을 정리합니다.

넷코드 & 상태 동기화 (Client Prediction/Lag)intermediate

Redis와 WebSocket으로 실시간 리더보드 구축하기

Redis Sorted Set으로 순위를 계산하고 WebSocket으로 변경된 순위를 즉시 전달하는 리더보드 설계를 정리합니다. Unity 같은 게임 클라이언트에서 안정적으로 동기화하기 위한 서버 구조와 운영 주의점도 함께 다룹니다.

넷코드 & 상태 동기화 (Client Prediction/Lag)intermediate

게임 서버 통신: WebSocket vs gRPC 실무 선택 기준

WebSocket과 gRPC는 경쟁 관계라기보다 맡기기 좋은 일이 다른 도구다. 클라이언트 종류, 동기화 빈도, 운영 환경을 기준으로 게임 서버 통신 방식을 고르는 방법을 정리한다.