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Stencil Buffer를 마스크로 사용해 선택된 오브젝트의 윤곽만 강조하는 하이라이팅 기법을 정리합니다. Unity Built-in Render Pipeline 기준의 셰이더 예제와 렌더링 순서, 흔한 문제 해결 방법을 함께 다룹니다.
폴리지를 수천 개 이상 배치할 때 드로우 콜과 개별 오브젝트 비용을 줄이는 GPU 인스턴싱의 원리와 구현 전략을 정리한다. Unity와 Unreal에서 확인할 지점, 셰이더 데이터 설계, 거리 기반 LOD와 컬링까지 실무적으로 설명한다.