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자동 노출이 어두운 장면에서 Emissive 값을 증폭해 Bloom이 과도하게 번지는 원리를 설명하고 Unreal Engine 5와 Unity HDRP에서 발광 예산·노출·톤매핑을 함께 관리하는 기준과 셰이더 검증 절차를 정리합니다.