#Addressables

#Addressables 관련 기술 가이드

총 9편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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프로그래밍 (7)

일반 가이드intermediate

Unity Addressables 카탈로그 원격 업데이트와 에셋 번들 CRC 무결성 검증 가이드

Unity Addressables 원격 카탈로그 업데이트 파이프라인 구축 방법과 에셋 번들 다운로드 시 CRC 무결성 검증, 캐시 손상 방지 및 복구 전략을 상세히 다룹니다.

일반 가이드intermediate

Unity Addressables와 AssetBundle 메모리 릴리즈: Release·Unload 시점 관리 가이드

Unity Addressables와 AssetBundle에서 메모리가 남거나 에셋이 너무 일찍 사라지는 원인을 설명하고 참조 카운트·Release·UnloadUnusedAssets를 기준으로 안전한 동적 언로드 전략과 C# 구현 예제를 정리한다.

비동기 & 멀티스레딩intermediate

Unity Addressables 비동기 에셋 번들 다운로드와 프로그레스 바 구현 방법

Unity Addressables에서 원격 에셋 번들을 비동기로 다운로드하고 실제 다운로드 바이트 기준으로 UI 프로그레스 바와 상태 문구를 안정적으로 제어하는 C# 구현 방법을 정리합니다.

비동기 & 멀티스레딩intermediate

Async Resource Loading으로 로딩 화면 스터터링 줄이기

로딩 화면이 멈추는 원인을 CPU·메인 스레드·메모리 관점에서 정리하고 비동기 리소스 로딩을 화면 전환에 안전하게 적용하는 방법을 설명합니다.

비동기 & 멀티스레딩intermediate

Unity Async Resource Loading으로 씬 전환 스터터링 해결하기

Unity 씬 전환에서 발생하는 프레임 드롭과 입력 멈춤은 메인 스레드의 동기 로딩이 원인인 경우가 많습니다. Addressables와 LoadSceneAsync를 이용해 리소스 로딩, 활성화, 해제를 분리하는 실전 구조와 프로파일링 기준을 정리합니다.

메모리 & 자료구조intermediate

Unity Addressables 동적 리소스 로딩과 언로드 최적화: 세팅부터 메모리 관리까지

Unity Addressables 설정부터 비동기 에셋 로딩, 핸들 기반 언로드, 프리로드까지 실전 흐름을 정리합니다. Release와 ReleaseInstance를 올바르게 사용해 메모리 누수와 로딩 지연을 줄이는 방법을 알아봅니다.

비동기 & 멀티스레딩intermediate

C# Async/Await을 활용한 비동기 리소스 로딩 모범 사례

게임 플레이를 멈추지 않으면서 리소스를 안전하게 불러오기 위한 C# async/await 설계 원칙을 정리한다. Unity의 비동기 작업을 Task로 다루는 방법과 취소, 오류, 중복 요청 관리까지 살펴본다.

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출시 & 라이브 운영 (1)

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성능 최적화 (1)