#프로젝트 관리

#프로젝트 관리 관련 기술 가이드

총 22편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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프로덕션 (19)

빌드 자동화 & CI/CDintermediate

게임 빌드 파이프라인 대기 시간과 실행 시간 분리로 릴리즈 Lead Time 병목 찾기

게임 빌드 파이프라인의 큐 대기 시간과 실제 실행 시간을 분리해 측정하고 p95와 재시도율로 릴리즈 Lead Time 병목을 찾아 개선하는 실무 방법을 정리합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

스프린트 회고 액션 아이템 자동 트래킹 봇 만들기: 누락 없는 리마인드 운영 가이드

스프린트 회고에서 나온 액션 아이템이 사라지는 문제를 해결하는 방법을 정리합니다. TypeScript·Node.js·PostgreSQL·Slack Web API로 담당자 지정, 상태 추적, 기한 알림, 에스컬레이션을 자동화하고 팀 운영에 맞는 리마인드 정책을 설계합니다.

일반 가이드intermediate

게임 개발팀 Decision Latency 측정법: 승인 체계를 단순화하는 의사결정 운영

회의와 리뷰가 반복되는데 결정은 늦어지는 게임 개발팀을 위해 Decision Latency를 정의하고 측정하는 방법을 설명합니다. 승인권자 단일화, 기한 기반 에스컬레이션, 문서 템플릿으로 병목을 줄이고 일정·스코프 관리에 연결하는 실무 가이드입니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

집중도 계수로 개발자 실가용 시간 산정하기: 스프린트 과부하를 줄이는 방법

스프린트 계획을 근무일수로만 잡으면 회의, 리뷰, 운영 이슈와 컨텍스트 스위칭을 놓치기 쉽습니다. 집중도 계수와 고정 비개발 시간을 반영해 개발자별 실가용 시간을 계산하고 과부하 없는 스코프를 정하는 방법을 예시 수식과 팀 운영 규칙으로 정리합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

게임 출시 연기(Delay) 결정 기준: 품질 완성도와 팀 리소스 한계를 정량화하는 판단 공식

게임 출시 연기 여부를 감이 아닌 데이터로 결정하는 실무 PM 가이드입니다. 품질 완성도 지표와 팀 번아웃 리스크를 통합한 연기 판단 공식, 4단계 의사결정 프레임워크를 제시합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

게임 개발팀 생산성을 갉아먹는 비동기 소통의 함정: 슬랙·디스코드 채널 분리와 알림 룰 가이드

게임 개발 조직에서 슬랙과 디스코드의 무분별한 알림과 채널 파편화로 발생하는 생산성 저하를 해결하기 위해 실전 채널 아키텍처와 알림 프로토콜, 스레드 룰을 제시합니다.

일반 가이드intermediate

게임 Feature Flag 부채 대시보드 설계: 소유자와 제거 예정일을 관리하는 방법

게임 기능별 Feature Flag를 방치하지 않도록 소유자, 만료·제거 예정일, 위험도와 사용 현황을 한눈에 관리하는 대시보드의 데이터 모델과 점검 규칙, 알림, 제거 완료까지의 운영 절차를 정리합니다.

일반 가이드intermediate

게임 디자인 문서(GDD) 버전 변경 시 영향받는 개발 태스크 AI 자동 추적 방법

게임 디자인 문서(GDD)가 바뀔 때 어떤 개발 태스크가 영향을 받는지 AI가 자동으로 찾아 우선순위와 담당자까지 갱신하는 방법을 설명합니다. Git diff, 문서 구조화, 작업 연결 규칙, 신뢰도 검토 절차로 누락과 과잉 알림을 줄입니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

1인 게임 개발자의 Scope Creep 조율법: 기능 유혹을 막고 로드맵을 지키는 방법

1인 게임 개발자가 기능 추가 유혹(Scope Creep)으로 출시가 밀리는 문제를 해결하는 실전 가이드입니다. 우선순위 점수, 아이디어 백로그, 마일스톤 종료 규칙으로 로드맵을 지키는 방법을 정리합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

개발 일정 지연 시 기능 Cut 판단 기준과 마일스톤 재설정 방법

게임 개발 일정이 지연됐을 때 감으로 기능을 빼지 않고 플레이어 가치·의존성·검증 비용으로 Cut 대상을 정하는 방법을 설명합니다. 현실적인 마일스톤 재설정과 팀 합의 문서 템플릿까지 제공합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

1인·소규모 게임 개발팀의 멘탈 케어와 번아웃 예방 개발 루틴

1인 및 소규모 게임 개발팀이 일정 압박과 과도한 스코프로 생기는 번아웃을 줄이는 방법을 정리합니다. 작업량 산정, WIP 제한, 주간 회고, 휴식 규칙까지 바로 적용할 수 있는 개발 루틴을 제공합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

게임 개발 Scope Creep 대응: Kill List 기능 우선순위 결정 가이드

게임 개발 중 Scope Creep이 발생했을 때 무엇을 버릴지 판단하는 Kill List 작성법을 소개합니다. 출시 영향도·비용·리스크 점수로 기능을 비교하고 팀 합의를 문서화하는 실전 우선순위 가이드입니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

글로벌 아티스트 협업 워크플로우: 시차를 일정 예측 가능성으로 바꾸는 법

해외 아티스트와 게임을 만들 때 생기는 피드백 지연, 수정 범위 확대, 전달 오류를 줄이는 협업 워크플로우를 소개합니다. 오버랩 시간, 비동기 검토, 승인 기준, 핸드오프 문서까지 실무 절차로 정리했습니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

게임 출시 전 Blocker 이슈 관리: 런치 일정 조율 실무 가이드

게임 출시 직전 Blocker 이슈를 명확한 기준으로 분류하고 영향도·해결 가능성·일정 여유를 수치화해 출시일과 스코프를 합리적으로 조율하는 실무 방법을 정리합니다.

일반 가이드intermediate

Jira와 Trello로 게임 버그 트래킹·백로그 우선순위 정하는 법

Jira와 Trello를 활용해 게임 버그를 재현 가능하게 기록하고 영향도·긴급도·수정 비용을 참고해 백로그 우선순위를 합의하는 예시 절차를 정리합니다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

타이트한 데드라인에서 게임 MVP 스코프 확정하는 7단계 기법

출시일이 고정된 게임 프로젝트에서 MVP 범위를 빠르게 확정하는 방법을 정리한다. 핵심 루프, 우선순위 점수, 종료 조건, 변경 통제 문서로 일정과 품질을 함께 지키는 실무 가이드다.

일반 가이드intermediate

1인 개발 프로젝트의 스콥 크립을 막는 의사결정 프로세스

아이디어를 버티는 힘이 아니라 추가 요청을 분류하고 보류하며 검증하는 절차가 1인 개발의 완주율을 높인다. 작은 프로젝트에 바로 적용할 수 있는 스콥 크립 방지 프로세스를 정리한다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

스코프 크립 관리: 버릴 기능(Kill List)을 일찍 결정하는 노하우

인디 게임 개발에서 일정과 완성도를 지키려면 무엇을 만들지뿐 아니라 무엇을 버릴지도 초기에 정해야 한다. Kill List를 실제 일정 관리 도구로 바꾸는 기준과 운영 방식을 정리한다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

스코프 크립 방지: 기능 버리기(Kill List)의 기술

게임의 완성도를 지키려면 새 기능을 잘 고르는 일만큼 이미 잡은 기능을 과감히 버리는 일이 중요하다. Unity와 Unreal 프로젝트에서 바로 적용할 수 있는 Kill List 운영 기준과 기술적 정리 방법을 다룬다.

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QA & 디버깅 (2)

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그래픽스 & 테크니컬 아트 (1)