#게임 개발 관련 기술 가이드
총 26편의 가이드가 등록되어 있습니다.
프로덕션 (10)

게임 개발 Bus Factor 계산법: 핵심 시스템 담당자 부재 리스크와 지식 이전 우선순위 정하기
핵심 시스템 담당자 부재 리스크를 Bus Factor로 수치화하는 방법을 설명합니다. 소유자와 대체자의 실제 수행 능력, 영향도, 복구 시간을 점수화해 지식 이전과 문서화 순서를 정하고 게임 개발 일정과 스코프 손실을 줄이는 실무 절차를 제시합니다.

게임 Feature Flag 부채 대시보드 설계: 소유자와 제거 예정일을 관리하는 방법
게임 기능별 Feature Flag를 방치하지 않도록 소유자, 만료·제거 예정일, 위험도와 사용 현황을 한눈에 관리하는 대시보드의 데이터 모델과 점검 규칙, 알림, 제거 완료까지의 운영 절차를 정리합니다.

Agile/Scrum 스프린트에서 AI 자동화 툴 도입 후 작업 공수 재산정하는 법
게임 개발 Scrum 스프린트에 AI 자동화 툴을 도입했을 때 기존 스토리 포인트를 그대로 낮추지 않고 검증·통합 비용까지 반영해 일정과 우선순위를 재산정하는 실무 방법을 정리합니다.

에픽게임즈의 오픈소스 VCS 'Lore' 아키텍처 분석: Git과 Perforce 사이의 대안
에픽게임즈가 오픈소스로 공개한 차세대 중앙 집중식 VCS 'Lore'의 핵심 아키텍처(Rust, CAS, Merkle Tree, 바이너리 최적화)를 분석하고 Git 및 Perforce와의 기술적 차이와 게임 개발 실무 적용 가능성을 정리한다.

Jira·Trello 백로그 관리: 게임 버그 P1~P4 우선순위 분류 가이드
게임 개발팀이 Jira 또는 Trello 백로그에서 버그 크리티컬 등급 P1~P4를 일관되게 분류하는 기준과 티켓 작성법, 대응 절차를 실무적으로 정리합니다.

Jira와 Trello로 게임 버그 트래킹·백로그 우선순위 정하는 법
Jira와 Trello를 활용해 게임 버그를 재현 가능하게 기록하고 영향도·긴급도·수정 비용을 참고해 백로그 우선순위를 합의하는 예시 절차를 정리합니다.

게임 개발에서의 버전 관리: Git, Git LFS, Perforce 비교
게임 프로젝트는 소스 코드뿐 아니라 대형 에셋과 엔진 설정도 함께 관리해야 한다. Git, Git LFS, Perforce의 차이와 팀 규모·에셋 성격에 따른 선택 기준을 정리한다.

게임 개발자를 위한 Markdown 파이프라인과 기술 문서화 노하우
기획부터 빌드, QA, 라이브 운영까지 흩어지기 쉬운 게임 개발 지식을 Markdown 중심으로 정리하는 방법을 소개합니다. 저장소와 함께 관리할 수 있는 문서 구조, 검토 흐름, 실전 템플릿을 다룹니다.

스코프 크립 관리: 버릴 기능(Kill List)을 일찍 결정하는 노하우
인디 게임 개발에서 일정과 완성도를 지키려면 무엇을 만들지뿐 아니라 무엇을 버릴지도 초기에 정해야 한다. Kill List를 실제 일정 관리 도구로 바꾸는 기준과 운영 방식을 정리한다.

스코프 크립 방지: 기능 버리기(Kill List)의 기술
게임의 완성도를 지키려면 새 기능을 잘 고르는 일만큼 이미 잡은 기능을 과감히 버리는 일이 중요하다. Unity와 Unreal 프로젝트에서 바로 적용할 수 있는 Kill List 운영 기준과 기술적 정리 방법을 다룬다.
QA & 디버깅 (2)
월드 & 레벨 (3)

Houdini 절차적 프롭 생성 파이프라인에 AI 텍스트 프롬프트 파라미터 연동하기
Houdini HDA와 SOP 네트워크에 AI 텍스트 프롬프트를 연결하는 방법을 설명합니다. 자연어를 검증 가능한 JSON 파라미터로 변환해 절차적 프롭 생성, 재현성, 아티스트 승인 흐름까지 설계합니다.

로딩 화면 없이 장면을 잇는 레벨 디자인 트릭
비동기 스트리밍만으로는 체감 로딩을 해결할 수 없다. 플레이어의 속도와 시선을 자연스럽게 조절해 로딩 시간을 감추는 레벨 디자인 기법을 정리한다.

Unity에서 Wave Function Collapse로 타일 맵 절차적 자동 생성하기
Wave Function Collapse 알고리즘으로 타일 간 연결 규칙을 지키는 맵을 생성하는 방법을 설명합니다. 엔트로피 선택, 제약 전파, 충돌 처리와 Unity C# 구현 구조를 실전 기준으로 정리합니다.
그래픽스 & 테크니컬 아트 (4)

Runway로 시네마틱 컷신 프로토타입 만드는 실전 워크플로
Runway 같은 AI 비디오 생성 툴로 게임 시네마틱 컷신을 빠르게 검증하는 방법을 정리한다. 샷 설계, 프롬프트, 편집, 엔진 연동, 품질 한계와 수정 기준까지 실무 흐름으로 다룬다.

Git LFS로 대용량 VFX·3D 메시 프로젝트 용량 관리한 개발 로그
Git LFS로 Unity·Unreal 프로젝트의 VFX 텍스처와 3D 메시를 분리 관리한 기록입니다. 추적 패턴, 마이그레이션, 저장소 용량 점검, 협업 시 주의점을 실제 적용 순서로 정리했습니다.

AI 에셋 생성 워크플로우: 기획부터 3D·코드 적용까지
이미지·3D·코드 생성 도구를 게임 제작 과정에 안전하게 연결하는 실무형 파이프라인을 정리합니다. 결과물을 빠르게 얻는 것보다 검증 가능한 입력과 엔진 적용 기준을 만드는 데 초점을 둡니다.

3D 가우시안 스플래팅(3DGS): 리얼타임 던전 배경 스캔과 고품질 리소스 반영 가이드
3D 가우시안 스플래팅(3DGS)을 활용해 실제 동굴과 던전 배경을 스캔하고 게임 엔진에 고품질 실시간 리소스로 반영하는 파이프라인과 최적화 기법을 소개합니다.
멀티플레이 & 백엔드 (1)
게임 디자인 (3)

타격감은 어떻게 만들어지는가: 플레이어가 ‘맞았다’고 느끼는 신호 설계
타격감은 한 가지 효과가 아니라 입력, 판정, 화면, 소리, 애니메이션이 짧은 시간 안에 합쳐져 만드는 지각적 결과다. 이 글은 각 신호의 역할과 우선순위, 구현 시 점검할 기준을 이론과 예제로 정리한다.

UI 정보 밀도 제어: 인벤토리와 스탯창이 열릴 때 플레이어 몰입을 지키는 UX 기법
복잡한 인벤토리와 스탯 패널이 열릴 때 화면 정보 밀도를 효율적으로 제어하여 시각적 피로를 줄이고 몰입감을 유지하는 UI/UX 설계 기법과 개발 실무를 다룹니다.

게임 내 텍스트와 UI 다국어화: 처음부터 흔들리지 않는 I18N 설계
게임의 텍스트와 UI를 여러 언어로 확장할 때 필요한 키 설계, 문장 조립 방지, 레이아웃 대응, 검수 흐름을 정리합니다. 출시 직전 번역을 붙이는 방식에서 자주 생기는 문제도 함께 짚습니다.
프로그래밍 (3)

의존성 주입으로 결합도 낮은 게임플레이 코드 만들기
의존성 주입의 핵심 원리와 게임 코드에서의 적용 방법을 C# 예제로 정리합니다. 직접 생성과 전역 접근을 줄여 테스트와 교체가 쉬운 구조를 만들어 봅니다.

JSON vs Protocol Buffers: 게임 데이터 직렬화 속도 비교
JSON과 Protocol Buffers의 속도 차이를 단순 수치가 아닌 게임의 데이터 흐름과 병목 위치를 기준으로 살펴본다. 네트워크 메시지, 저장 데이터, 툴 파이프라인별로 실용적인 선택 기준도 정리한다.

무기 궤적 및 트레일 연출과 프레임 기반 궤적 히트박스 연산
근접 공격의 시각적 궤적 연출 원리와 프레임 저하 환경에서도 정밀한 판정을 유지하는 궤적 히트박스 연산 기법을 다룹니다.


